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1. 개요2. 종류
2.1. HG2.2. SMG2.3. AR2.4. RF2.5. MG2.6. SG

1. 개요[편집]

전술인형들의 스킬을 분류한 문서.
같은 스킬인데 N이 붙어있다면 야간전 전용이라는 뜻이며, T가 붙어있다면 쿨타임이 더 긴 대신, 좀 더 긴 지속시간을 갖는다는 뜻이다.

2. 종류[편집]

2.1. HG[편집]

스킬
지속시간 동안 적 전체 화력 감소
설명 그대로 적의 공격력을 깎아내리는 스킬로, 보스에게도 얄짤없이 적용되며, 탱커들이 좀 더 오래 버틸 수 있게 도와준다. 특히 장갑 수치와 화력의 차이만큼 데미지를 받는 샷건과의 시너지가 좋은 편.
스킬
지속시간 동안 적 전체 회피 감소
적의 회피 수치를 토막내는 스킬로, 박쥐 같이 더럽게 안 맞는 적을 상대하거나, MG 같이 아군의 명중률이 낮은 총기를 운용할 경우, 쓰기 좋다.
스킬
지속시간 동안 적 전체 명중 감소
적의 명중 수치를 토막내는 스킬로, 후반 지역으로 갈 수록 철혈 인형들의 명중 수치가 지나치게 높아지는 지라 SMG로는 탱킹을 하기가 힘들어지는 걸 보완해주는 스킬. 이걸 킨 상태로 갓골격까지 낀 회피 만렙 SMG를 갖다대면 스킬 지속시간 동안 역장을 킨 것 같은 효과를 얻을 수 있다. 단, 회피 수치가 거의 없는 거나 마찬가지인 SG와의 궁합은 별로 좋지 않으니 유의할 것.
스킬
지속시간 동안 적 전체 공속 감소
적의 사속 수치를 토막내는 스킬로, 화력을 깎아내는 위의 기선 제압과 비슷한 효과를 낸다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원 화력 증가
아군의 화력 수치를 증가시키는 스킬. 단순하게 공격력을 향상시키는 Simple is best 그 자체인 스킬로, 어느 소대이던 간에 유용하게 사용할 수 있지만, 그 중에서도 특히 죽창 소대와의 시너지가 좋은 편.
스킬
지속시간 동안 아군 전체 회피 증가
아군의 회피 수치를 증가시키는 스킬. SMG나 고 회피 권총과의 시너지가 좋은 편이며, 간혹 위의 시야봉쇄를 가진 권총과 같이 써서 적군을 바보로 만들기도 한다. 단, 시야봉쇄와 마찬가지로 회피 수치가 없는 거나 마찬가지인 SG와의 궁합은 별로 좋지 않으니 유의할 것.
스킬
지속시간 동안 아군 전원 명중 증가
아군의 명중 수치를 증가시키는 스킬. 이것만 놓고 보면 명중률이 낮은 MG나 몇몇 AR들과의 궁합이 좋을 것 같지만, 이 스킬을 갖고 있는 인형이 USP Compact 하나 뿐인데, 해당 인형의 스펙이 결코 좋다고 할 수가 없는데다, 정 명중률을 올려주고 싶으면 차라리 진형 버프에 명중이 들어있는 권총 2,3개를 같이 쓰는 편이 훨씬 낫기에 잘 쓰이지 않는다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원 공속 증가
아군의 사속 수치를 증가시키는 스킬. 일제 사격과 비슷하게 어느 소대에서나 유용하게 쓸 수 있지만, 이 게임에는 공속 한계(120)라는 게 있는지라, 계산적으로 사용하지 않으면 스킬의 효과를 100% 이끌어내지 못 하기에 은근 골치가 아픈 스킬이다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원
화력, 치명타 확률 증가

아군의 화력과 치명타 확률을 증가시키는 스킬. 오직 PPK만이 가진 스킬로, 어느 소대에서나 유용하게 사용할 수 있으며, 특히 한 방 한 방이 중요한 죽창 계열 RF들한테 적당한 사이트류[1] 를 끼워주고 이걸 켤 시 100%의 치명타 확률로 적을 도륙내는 광경을 볼 수 있다. 단, 화력 증가 수치는 일제 사격에 비해 미묘하기에 공속 위주 RF나 AR과의 궁합은 별로 좋지 못 하다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원
명중, 회피 증가
아군의 명중과 회피를 증가시키는 스킬. 오직 PSM만이 가진 스킬로, 공격계 SMG인 SR-3MP와의 시너지가 좋을 것처럼 보이지만, PSM 자체가 뺑뺑이를 돌아야지만 먹을 수 있는 한정 인형인데다가, 올려주는 수치도 아주 좋다고 할 수는 없기에 그리 자주 쓰이지는 않는다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원
화력, 공속 증가
아군의 화력과 공속을 증가시키는 스킬. 오직 92식만이 가진 스킬로, 딜러에게 좋을 것 같은 버프로만 구성되어 있지만, 스킬렙을 10까지 찍어도 양 쪽 다 10% 씩만 올려주는지라 이걸 노리고 스킬작을 하는 사람은 거의 없다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원
화력, 명중 증가
아군의 화력과 명중을 증가시키는 스킬. 오직 HK45만이 가진 스킬로, 딜러에게 좋을 것 같은 버프로만 구성되어 있지만, 스킬렙을 10까지 찍어도 화력 15%, 명중 10%인지라 쓰기가 좀 미묘하다. 거기에 HK45 자체가 중국에서 출석 보상으로 준 총기이기에 한국에는 아직 들어와 있지 않다.
스킬
지속시간 동안 아군 전원
공속, 치명타 확률 증가
아군의 사속과 치명타 확률을 증가시키는 스킬. 오직 Five-seveN만이 가진 스킬로, 딜러에게 좋을 것 같은 버프로 구성되어 있으며, 스킬렙을 10까지 찍을 시, 20%의 준수한 효과를 얻을 수 있다. Five-seveN이 RF와 시너지가 좋다고 평가되는 이유 중 하나. 단, 해당 인형 자체가 이벤트에서만 풀리는 인형이기에 해당 기간을 놓쳤다면 입수할 방법이 없다.
스킬
지속시간 동안 아군 전체 명중 상승
(야간전 전용)
오직 야간전에서만 사용할 수 있는 스킬로, 명중률을 비약적으로 증가시켜주는 스킬.
단, 스킬의 이름에서 헷갈릴 수도 있지만, 이 스킬은 야간전으로 인해 깎인 명중률을 회복시켜주는 스킬이 아니라, 야간전으로 디버프먹은 명중치를 스킬 수치만큼 올려주는 스킬이다. 즉, 명중치 50인 인형이 야간전으로 인해 명중이 90% 까여 5가 되었다면, 스킬 만렙 찍은 P38이 이 스킬로 명중을 90% 올린다고 해서 다시 50이 되는 게 아니라, 5X90%인 4.5가 올라가 9,5가 된다.
스킬
폭발한 위치의 2.5 반경에 적의
공속/이속을 감소시키는 연막이 발생
선쿨 1초 고정. 적의 공속과 이속을 감소시키는 효과를 가진 스킬. 본래 SMG 전용이지만 예외적으로 M1911은 이 스킬을 가지고 있다. 주요 용도는 이속을 낮춰 적이 달라붙어 사격할 때까지의 시간을 벌고, 공속을 낮춤으로 아군에게 날아오는 공격을 줄임으로 탱커의 탱킹 능력을 비약적으로 상승시켜준다.
스킬
폭발한 위치의 2.5반경 내의
적에게 기절을 건다.
선쿨 5초 고정. 폭발 반경 내의 적을 기절시키는 스킬. 본래 SMG 전용이지만 예외적으로 M9은 이 스킬을 가지고 있다. 주요 용도는 다가오는 적을 기절시켜 바보를 만드는 것으로, 해당 시간 동안 적이 아무것도 못 하다 맞아죽는 광경을 볼 수 있다. 과거에는 이 스킬이 보스에게도 적용이 되었기에 섬광탄 스킬이 있는 애들을 두세마리 정도 넣은 제대를 짜서, 연속으로 눈뽕을 맞아 멍청히 서있기만 하는 보스(...)를 신나게 두들기는 식의 전법이 가능했지만, 지금은 보스에게는 면역이 되었기에 옛말이 되어버렸다.
스킬
width=50
토마호크 어택
투척용 도끼를 던져,
대상에게 피해를 준다.
오직 CZ75만이 가진 소녀전선 유일의 투척 무기 스킬(...). 만렙 기준으로 4성 죽창들의 저격 스킬과 맞먹는 준수한 데미지를 자랑하지만, 저격 스킬과 마찬가지로 현재 존재하는 더미 수에 따라 데미지가 결정되기에 이 스킬을 운용하려면 CZ75는 어디까지나 철저히 딜러로서 후방에다 굴려야 한다는 애로사항이 꽃 핀다.
스킬
1초간 조준한 후에 자신의 위치에 따라
지정된 적[2]에게 피해를 준다.
대상은 추가 데미지 디버프를 받으며
아군의 화력이 대상에게 집중된다.
통칭 기원탄. 오직 컨텐더만이 가진 스킬로, CZ75와 마찬가지로 상대에게 직접 딜을 먹일 수 있는 공격형 스킬이지만, 만렙을 찍어도 배수는 3배수 정도기에 데미지는 미묘하다. 하지만 부가 효과로 딸린 데미지 디버프가 절륜한 효과를 발휘하는 데다가, 스킬이 만에 하나라도 뻘 샷이 안 나게 아주 친절한 타겟팅 시스템이 갖춰있는지라, 보스나 거신 같은 녀석들을 잡는 데 최적화되어 있다.
스킬
추가바람
영총 펜릴
일정범위 내의 적들에게 8회 공격
콜라보 이벤트로 나온 노엘 버밀리온이 들고 나온 스킬이자, 소녀전선 유일의 다히트 스킬. 만렙 기준 스킬 배율이 1.2배이기에 뭐 이런 게 다 있나 싶지만, 1회당 배율이기에, 실제로는 1.2 X 8 = 9.6배의 공격을 가하는 스킬이다. 다만, 다른 공격 계열 스킬들과는 달리, 오직 노엘 본인만이 공격을 가하고, 나머지는 뒤에서 놀고 있기에 링크가 늘어도 데미지는 늘어나지 않는다는 점이 심히 뼈아픈 데다, 딱히 노엘의 공격력이 저걸 커버할만큼 높지 않다는 게 커다란 단점. 이 때문에 노엘이 콜라보 이벤에서 쓰레기 취급 받는 데 한 몫 했다(...)

2.2. SMG[편집]


스킬
지속시간 동안 자신의 회피 증가
지속시간 동안 SMG의 회피 수치를 증가시켜주는 스킬. 얼핏 보면 탱커인 SMG의 회피 수치를 늘려줌으로 탱킹 능력에 지대한 공헌을 할 것으로 보이는 스킬이지만, 후반부로 갈 수록 회피를 씹어먹는 적들이 잔뜩 등장하는지라 매우 저평가를 받는 스킬이다. 추가로, 회피기동 T는 오직 PP-90만이 가진 스킬인데, 일반 회피 기동이 만렙을 찍을 시 100~120% 정도의 버프를 얻는 데 반해, 이건 고작 45%를 찍는 괴랄한 성능을 보인다(...) 다만, 그 대신 쿨타임과 적용 시간 사이의 차이가 1초 밖에 안 나기에, 거의 무한대로 버프를 켤 수 있다는 게 장점이라면 장점.
스킬
지속시간 동안 자신의 화력 증가
적힌 그대로 자신의 화력 수치를 증가시켜주는 스킬. SMG 중에서는 오직 SR-3MP만이 갖고 있는 스킬인데, AR이나 RF를 비롯한 딜러들의 화력 전개 스킬이 기껏해야 50~80% 정도만을 상승시키는 데 반해, 260%라는 정신나간 상승치를 자랑한다(...), 때문에 SR-3MP가 벡터와 함께 소녀전선 양대 딜링 SMG로 등극하는 데 지대한 공헌을 하였다. 단, SMG 특유의 낮은 명중률을 보정해주지는 않기에, 이 스킬을 제대로 활용하고 싶다면 명중률을 올리는 이오텍이나 레드닷 같은 장비가 필수로 요구된다.
스킬
지속시간 동안 자신의 화력, 회피 증가
적힌 그대로 자신의 화력과 회피 수치를 증가시켜주는 스킬. 오직 SCW만이 갖고 있는 스킬로 SCW를 딜러형 SMG의 자리에 올려놓는 데 결정적인 역할을 하였지만, 해당 인형이 다른 곳도 아니고, 8지역 한정 인형인지라, 파밍을 하기도 힘들고, 파밍할 능력이 될 정도면 이미 SR-3MP벡터를 굴리고 있을 가능성이 높기에, 실제로 이 인형을 키우며 스킬작을 하는 사람은 손에 꼽을 정도로 적다.
스킬
폭발한 위치의 2.5 반경에 적의
공속/이속을 감소시키는 연막이 발생
선쿨 1초 고정. 적의 공속과 이속을 감소시키는 효과를 가진 스킬. 주요 용도는 이속을 낮춰 적이 달라붙어 사격할 때까지의 시간을 벌고, 공속을 낮춤으로 아군에게 날아오는 공격을 줄임으로 탱커의 탱킹 능력을 비약적으로 상승시켜준다.
스킬
폭발한 위치의 2.5반경 내의
적에게 기절을 건다.
선쿨 5초 고정. 폭발 반경 내의 적을 기절시키는 스킬. 주요 용도는 다가오는 적을 기절시켜 바보를 만드는 것으로, 해당 시간 동안 적이 아무것도 못 하다 맞아죽는 광경을 볼 수 있다. 과거에는 이 스킬이 보스에게도 적용이 되었기에 섬광탄 스킬이 있는 애들을 두세마리 정도 넣은 제대를 짜서, 연속으로 눈뽕을 맞아 멍청히 서있기만 하는 보스(...)를 신나게 두들기는 식의 전법이 가능했지만, 지금은 보스에게는 면역이 되었기에 옛말이 되어버렸다.
스킬
폭발한 위치의 2.5반경 내의
적에게 피해를 준다.
선쿨 3초 고정. 폭발 반경 내의 적에게 폭발 데미지를 주는 스킬로, 2.5 반경이라는 가장 넓은 범위에다 딜을 넣을 수 있다. 참고로 주는 데미지는 적 인형 하나 당 데미지이며, 아군의 더미 수와는 상관 없다. 만약 수류탄 데미지가 100인데, 폭탄 맞은 철혈이 5링이고 체력이 500이면, 500-100 = 400이 되는 게 아니라, 500 - 100X5 = 0이 되어버린다.(...) 다만, 수류탄을 쓰는 인형들이 죄다 2성, 3성인지라 화력 자체가 낮기에 스킬의 위력을 제대로 발휘하는 건 PPS-43 정도 밖에 없다. 딱 하나, 4성 인형 중 PP-19가 이 스킬을 가지고 있긴 하지만, 화력 수치에서 밀리는지라 순수 딜량은 PPS-43보다도 뒤진다.
스킬
소이탄을 던져 1.5 반경에
피해를 주고 매 0.33초마다
화상 데미지를 입히는 구간을 생성
선쿨 3초 고정. 폭발 반경 내의 적에게 폭발 데미지를 주는 스킬로, 1.5 반경이라는 범위에다 딜을 넣은 뒤, 지속적인 화염 데미지를 입힌다. 참고로 주는 데미지는 적 인형 하나 당 데미지이며, 아군의 더미 수와는 상관 없다. 만약 소이탄 데미지가 100인데, 폭탄 맞은 철혈이 5링이고 체력이 500이면, 500-100 = 400이 되는 게 아니라, 500 - 100X5 = 0이 되어버린다.(...). 이 스킬 하나만으로 벡터SR-3MP와 맞먹는 딜러 SMG계의 양대 산맥이 되었을 정도. 반경은 작지만 수류탄보다 기대 딜량이 높기에 사기 스킬 소리를 듣고 있다. 참고로 저 1.5 반경은 패치된 걸로, 본래는 0.5 반경이었다(...) 그런데 이게 버그 때문에 1.5 반경으로 적용되는 오류가 생기고, 이를 통해 그 동안 외면받아왔던 소이탄 계열 인형들이 날아오르자 아예 운영진에서 버그를 수정하는 게 아니라, 1.5 반경으로 텍스트를 수정해버렸다(...)
스킬
지속시간 동안 피해 면역
통칭 역장. 스킬이 발동하고 있는 시간 동안, 해당 인형을 무적으로 만들어주는 스킬로, 딱 이 스킬을 갖고 있다. 주로 보스가 회피 불가의 강력한 공격을 하거나, 적들의 공격이 집중되고 있을 때 사용하여, 적의 공격을 씹는 용도로 쓰인다. 다만, 쿨타임이 은근 긴 편이기에 저렙 구간에서는 한 번 써보기도 전에 적들이 모조리 드리 눕는 광경을 심심찮게 볼 수 있을 것이다.
스킬
지속시간 동안 적 전체 화력감소
자신의 회피 증가
적의 화력을 낮추고, 자신의 회피를 증가시키는 스킬. 오직 RO635만이 가진 스킬로, 이거 하나만으로도 RO635의 탱킹 능력은 월등하게 올라간다. 다만, 해당 인형을 먹는 시점이 7지역의 마지막 구역인지라 이 시점에서는 이미 회피 수치가 별다른 역할을 못 한다는 게 단점 아닌 단점(...)

2.3. AR[편집]


스킬
지속시간 동안 자신의 화력 증가
적힌 그대로 자신의 화력 수치를 증가시켜주는 스킬. Simple is best적인 효과를 발휘하는 스킬로, 어느 딜러든 간에 유용하게 쓸 수 있다.
스킬
지속시간 동안 자신의 공속 증가
자신의 공속 수치를 증가시켜주는 스킬. AR은 T형 스킬 밖에 없으며 쿨타임이 긴 대신 보다 긴 지속시간 동안 빠른 속도로 공격을 가할 수 있기에 유용하다. 단, 몇몇 사속 버프 SMG나 HG와 같이 운용시 이 스킬을 발동하는 순간 공속 한계(120)를 넘길 수 있기에 스킬 효과를 풀로 발휘하기 위해서는 계산적으로 진형을 짜야 한다는 애로 사항이 있다.
스킬
지속시간 동안 자신의 명중 증가
자신의 명중 수치를 증가시켜주는 스킬. 이렇게만 놓고 보면 박쥐 같은 고회피 적을 잡는 데 좋은 스킬 같지만, 이 스킬을 갖고 있는 AR은 2성인 갈릴63식 밖에 없는 데다, 이 두 인형이 딱히 특출나게 좋은 스펙을 가진 것도 아니기에 AR에서 이 스킬을 랭작하는 사람은 거의 없다.
스킬
지속시간 동안
자신의 화력, 치명타 확률 증가
자신의 화력 수치와 치명타 확률을 증가시켜주는 스킬. PPK의 스킬을 AR 버전 자버프로 바꾼 거라고 보면 된다. 다만, 해당 스킬을 쓰는 인형이 ASH-12.7 하나 밖에 없는 데, 그마저도 중국에서 로그인 보상으로 뿌린 인형인지라 실제 사용 사례는 구하기 힘든 편. 혹시 좀 더 구체적인 정보를 아는 분이 있다면 추가바람
스킬
지속시간 동안 자신의
화력, 공속 증가
자신의 화력 수치와 공속 수치를 증가시켜주는 스킬. 양쪽 다 딜러에게 있어서는 좋은 수치인데다가, 올려주는 버프량도 꽤나 쏠쏠한 편인지라 해당 스킬을 가진 인형들은 상당한 고성능으로 꼽힌다. [3]
스킬
지속시간 동안 자신의
화력, 명중 증가
자신의 화력 수치와 명중 수치를 증가시켜주는 스킬. 만렙까지 찍으면 화력 35%, 명중 100%라는 절륜한 버프량을 준다. 하지만 문제는 이 스킬을 갖고 있는 게 6P62AK-47 밖에 없는 데, 양쪽 다 기본 스펙에서의 명중 수치가 바닥을 치는지라 명중 100%를 얻어봤자 어중간하기에 효율성이 크게 떨어진다.
스킬
지속시간 동안 공격시 타격횟수 증가
명실상부한 소녀전선 최고의 사기스킬이자, G11한테 탈 5성 칭호를 달아준 주범.
간단하게 말해 다른 애들이 1대 칠 때, 이 녀석은 스킬작 안 된 상태에서 2발. 스킬작을 마치면은 3발을 치게 만든다. 거기다가 사속을 올려주는 게 아니기에, 공속 한계(120)에도 안 걸리므로, 사실상 딜량을 무조건 3배로 만들어버리는 최고의 버프 스킬이다.
스킬
나무파일:GF_화력집중.png
至高枪弹
저격 지원
자신의 화력, 명중 증가,
공격 대상을 후방 우선으로 한다.
자신의 화력 수치와 명중 수치를 증가시켜주는 스킬. 얼핏 보면 위의 기습공격과 비슷해보이나, 기습공격과는 반대로 화력을 80%, 명중을 40% 올려주는 화력 위주의 버프를 준다. 오직 RFB만이 가진 스킬로, 고화력, 고명중의 RFB가 가지고 있다는 이유 하나만으로 기습공격과는 달리 엄청난 시너지를 내게 된다.
스킬
나무파일:GF_화력명령.png
猩红回响
선혈의 파도
발동시의 버프진형에 있는 인형에게
화력, 공속, 명중 증가 부여.
오직 리베롤만이 가진 스킬로, 자신의 버프 진형(위, 아래)에 있는 인형에게 만렙 기준 25%의 버프를 끼얹어주는 스킬. 리베롤의 진형 버프가 AR 전용이라서 오해하기 쉬운데, 해당 스킬은 그 버프 위치에 있기만 하면 HG, SMG, RF, MG를 가리지 않고 모든 인형에게 적용된다.
스킬
야간작전에서 지속시간 동안
자신의 화력과 치명타율 증가
오직 T91만이 가진 스킬로, 보통은 평타는 치는 스킬이 야간전이라는 조건이 붙는 순간 얼마나 쓰레기가 되는 지를 몸소 증명해주는 스킬. 이유는 간단하다. 야간 작전에서 AR은 야시장비를 껴야 한다. 그런데 그 야시장비를 끼면 옵티컬을 못 낀다. 즉, 치명타율 증가 옵션이 사실상 없는 거나 다름없을 정도로 곤두박질 치게 된다. 때문에 이 스킬의 가치는 화력 상승 정도 밖에 없는데, 이쪽에는 이미 화력전개라는 걸출한 물건이 있는지라 얘가 나설 자리가 없다. 즉, 간단하게 말해 야간전에서 AR은 도저히 써먹을 게 못 되는 크리티컬을 집어넣고 화력 버프를 깎아먹었다. 거기에 한 술 더떠서 버프 수치가 합연산도 아닌 곱연산으로, 만렙까지 찍어도 본래 치명타 명중률(20%) X 만렙 기준 버프 수치(50%) = 10%. 즉, 10% 밖에 못 올려준다. 때문에 이 스킬 하나로 T91은 5성 값을 못 한다는 소리까지 듣고 있는 중이다.(...)
스킬
폭발한 위치의 1.5반경 내의
적에게 피해를 준다.
선쿨 8초 고정. 간단히 말해 AR 버전 수류탄. 2.5반경인 수류탄보다 폭파 범위가 적은 대신, 5~6배의 데미지를 주는 수류탄보다 데미지가 더 높은 7.5~8배 가량의 데미지를 준다. 거기에 HK416은 5성 보정을 받았는지 스킬작을 마쳤을 시 15배라는 정신나간 데미지다(...)(참고로 SOPMOD는 12배) 거기에 기본이 탱커인 SMG가 아니라 딜러인 AR의 스킬인지라, 기본 화력이 높기에 실질 데미지는 훨씬 높은 편. 다만, 그 반작용으로 선쿨이 8초나 되는 탓에, 소이탄, 수류탄의 3초보다 2배 이상이나 긴지라, 실제로 사용하기는 미묘하다는 평.
스킬
폭발한 위치의 1/2.5/4반경 내의
적에게 피해를 준다.
선쿨 8초 고정. 설명이 조금 난해하게 적혀 있는 데, 간단히 말해 유탄을 맞춘 위치에서 1반경, 2.5반경, 4반경 이내에 적에게 거리에 따라 스플래쉬 데미지를 입힌다는 뜻이다. 폭심지에서 멀어질 수록 데미지가 떨어지는 소녀전선 유일의 스킬. 스킬작을 전부 마쳤다면 1반경 : 4.5~5배 / 2.5반경 : 1.8~1.9배 / 4반경 1배의 데미지를 입히며, 저 넓은 범위 덕에 한 때, 잡몹 청소용으로 각광 받았으나(참고로 이때는 거리당 데미지가 아니라 그냥 넓은 범위에다 균등한 데미지를 때려박는 거였다.), 선쿨이 8초로 고정되면서 엄청나게 어중간한 스킬이 되어버렸다. 이유는 간단한 데, 저 범위가 넓기는 하지만, 폭심지에서 조금만 벗어나도 데미지가 반토막, 반의 반토막이 나버리는 데다가, 전투 시작하고 나서 8초나 쏴갈겼으면, 이미 이걸로 잡을 수 있을만한 잡몹들은 다 나자빠지고 몇몇 딱딱한 녀석들만이 군데 군데 산개해서 남아있을 가능성이 크다. 물론 범위가 넓으니 마무리 용도로야 쓸 수 있겠지만, 실질적인 DPS는 영.... 그렇다고 대놓고 보스급의 강력한 몹을 노려서 쏠 거면은 바로 위의 살상류탄이 있는지라 이게 나설 자리는 더더욱 없다. 때문에 이 스킬을 가진 인형들은 하나같이 잘쳐줘도 2류로 취급받는 중이다(...)
스킬
3발의 유탄을 연속으로
발사하여 각 발당 반경 1.5범위
내의 적들에게 피해를 입힌다.
선쿨 6초 고정. 오직 FAL만이 가지고 있는 스킬로, 스킬작을 마치면 5배의 데미지를 가진 유탄 3발을 적한테 때려박는다. 잡몹 청소 용도로만 치면 이것보다 나은 건 선쿨 3초의 벡터가 던지는 벡린탄 소이탄 밖에 없다. 거기다가 5배 유탄 3발을 적한테 때려박는다는 건, 바꿔 말해 적이 하나 밖에 안 남았으면 그 하나한테 5배 유탄 3발을 모조리 꽂는다는 소리이므로, 사실상 15배의 데미지를 적한테 때려박는다는 이야기이기에 보스전에서도 상당한 활약을 할 수 있다.
스킬
폭발한 위치의 2.5반경 내의
적에게 기절을 건다.
선쿨 5초 고정. 본래 SMG 스킬이나, 희한하게도 M16A1은 이 스킬을 들고 있다. 기본적으로 SMG가 쓰는 섬광탄과 별 차이가 없기에 별다른 특징은 없는 편. 아마 딜러보다는 탱커 역할을 하는 AR의 탈을 쓴 SMG + SG인 M16A1인지라 준 거 같다.

2.4. RF[편집]


스킬
지속시간 동안
자신의 화력 증가.

적힌 그대로 자신의 화력 수치를 증가시켜주는 스킬. Simple is best적인 효과를 발휘하는 스킬로, 어느 딜러든 간에 유용하게 쓸 수 있다.
또한 사속을 건들지 않기 때문에 사속 상한치까지 범위가 널럴하므로 사속 버프를 주기 편하다.

스킬
지속시간 동안
자신의 공속 증가.

자신의 공속을 증가시킨다. DPS를 획기적으로 증가시켜주지만 사속 상한이 있기 때문에 대체로 화력 버프를 주는 것을 추천한다.
스킬
지속시간 동안
자신의 공속과 명중 증가.

T-5000의 전용 스킬. 공속은 물론이고 명중까지 올려주기 때문에 후반에 가면 갈수록 안정적인 딜링을 시전할 수 있다. 타 공속계 RF의 스킬보다 공속 배율이 낮지만 명중 상승치는 매우 좋은 편.

스킬
1.5초간 조준한 후에
공격하던 적에게 피해를 준다.

공격하던 적에게 강화탄을 날린다. 목표가 시전자가 공격하는 적이긴 하지만 라이플이 공격하는 곳은 대체로 후열이기 때문에 적의 예거나 기관총병을 저격하는게 대부분이다. 따라서 만피의 딜러를 순삭시키는 스킬이 되기도 하지만 딸피인 적에게 과한 딜이 들어가기도 한다.

스킬
1.5초간 조준한 후에
가장 멀리있는 적에게 피해를 준다.

시전시 맨 뒤에 있는 적에게 강화탄을 사격한다. 정밀저격과 비슷하다. 다만 무조건 후열 사격이기 때문에 보스 뒤에 저격병이 있는 경우 저격병을 저격한다.

스킬
1.5초간 조준한 후에
특정 적에게 피해를 준다.

이 특정한 적이라는게 애매하다고 생각이 될텐데 쉽게 말하면 보스, 거신병, 박격포와 같이 고전술가치를 가진 적, 혹은 제대에 위협이 되는 적을 우선시 하여 저격한다. 만일 특정한 적이 없다면 후방에 있는 적(딜러)을 우선시 한다.

스킬
1.5초간 조준한 후에
최전방의 적에게 피해를 준다.

저격개시와 달리 정반대로 최전방의 적들을 우선시 해서 사격한다. 생각해보면 스카웃(박쥐)이 전방에 달려와서 공격하는게 대부분인데 이 스카웃을 확정으로 저격할 수 있기 때문에 스카웃을 처리하기 매우 좋다.

스킬
2초간 조준한 후에 가장 멀리 있는
적을 향해 관통 효과가 있는 탄을 쏜다.
뚫고 지나간 모든 적에게 피해를 입히며
목표 대상에겐 추가로 피해를 입힌다.

PzB39의 전용 스킬. 시전 방식은 저격 개시와 같지만 탄두가 가는 방향에 적이 있으면 확정으로 강화 데미지를 넣고 마지막
착탄지점에는 강화 데미지의 2배의 데미지가 들어간다. 특이하게도 죽창 계열 스킬이면서 범위의 적들을 관통하면서 데미지를 넣는 방식이라 죽창 스킬이라도 범용성을 꾀했다고 볼 수 있다. 하지만 최종 착탄 데미지가 다른 죽창 스킬보다 배율이 거의 반토막이라는 것이 큰 문제점이다. 결론은 잡몹전에서도 보스전에서도 좀 애매한 스킬이라고 볼수 있다.

스킬
지속시간동안 자신의
공속이 감소하고 화력이 증가한다.

IWS 2000의 전용 스킬. 평타 강화용 스킬이라 확정공격을 하지 않지만 스킬이펙트는 강화공격이 들어간다. 스킬업을 하면 할수록 공격력이 매우 크게 증가하지만 공속이 깍이는 것도 조금씩 늘어나가는 것이 문제이다. 따라서 아예 작정하고 공속 상한치를 오버시켜서 공격하는 4HG+IWS 2000 조합이 큰 인기를 끌게 되는 원인이 된다.

스킬
1초씩 두번 조준 사격하며
각각 현재 타깃에게 대미지를 입힌다.

Kar98k의 전용 스킬. 스킬 배율이 낮은 편이지만 확정 공격이라 스카웃을 처리하는데 매우 강력한 효율을 보여준다. 하지만 연속으로 저격 스킬을 날리는 것이기 때문에 죽창용으로는 적합하지 않는 스킬.

스킬
2초간 조준한 후에
가장 체력이 높은 적에게 피해를 준다.
대상에게 장갑이 있으면 피해량 증가.

DSR-50의 전용 스킬. 기본적인 배율은 다른 죽창 스킬보다 조금 떨어지지만 대장갑에 추가 데미지 보너스는 매우 메리트가 있으며 특히 장갑을 가진 보스에게 매우 강력하게 데미지를 박을 수 있다.


2.5. MG[편집]

2.6. SG[편집]

스킬
해당 인형
스킬
해당 인형
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집중방어
★3 M500
★4 M590
★4 Super Shorty
★5 KSG
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진형붕괴
★3 RMB-93
★3 M1897
★4 M37
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약점조준
★5 M1887
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제누와즈
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열광돌격


[1] 24%, 3성 옵티컬 풀강이상[2] 전방 - 최후방의 적 / 중간 - 체력이 제일 많은 적 / 후방 - 최전방의 적(보스 존재시 무조건 보스 우선)[3] L85A1이 저기 들어가 있는 게 꽤나 의아할 수도 있는데, 워낙에 자주 나와서 꽝 취급을 받는 거지, L85A1은 성능만 놓고 보면 탈 2성이라고 불러도 아무런 하자가 없는 고성능이다.