분류
1. 개요[편집]
외부 디스플레이 출력장치와 연결해 영상을 출력하여 비디오 게임을 구동하는 게임기. 보통 가정에서 TV와 연결하는 경우가 많아서 가정용 게임기(Home video game console)라고 부르기도 하고 더 줄여서 그냥 콘솔(console)이라고도 한다. 일본에서는 TV 게임기(テレビゲーム機) 혹은 거치형 게임기(据え置き型(すえおきがた)ゲーム機)라고 부른다.[1]
게임보이(1989)라는 휴대용 콘솔 게임기가 나오기 전까지 '콘솔'이라는 용어는 이 거치형 콘솔 게임기를 뜻했다. 현재도 휴대용(Handheld, 携帯型)이라는 단어가 없이 그냥 '게임 콘솔' 혹은 '콘솔'이라고 하면 일반적으로 거치형 콘솔 게임기를 뜻하는 경우가 많다.
게임보이(1989)라는 휴대용 콘솔 게임기가 나오기 전까지 '콘솔'이라는 용어는 이 거치형 콘솔 게임기를 뜻했다. 현재도 휴대용(Handheld, 携帯型)이라는 단어가 없이 그냥 '게임 콘솔' 혹은 '콘솔'이라고 하면 일반적으로 거치형 콘솔 게임기를 뜻하는 경우가 많다.
2. 역사[편집]
3. 구조[편집]
휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 내부에 냉각을 위한 쿨링 팬이 갖추고 있으며, 배터리가 없어 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. 한곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다.
3.1. TV 모니터 출력[편집]
가정용 게임기는 독자적인 모니터를 쓰지 않고 가정용 TV를 활용하는 것이 일반적이다. 초창기 PC는 TV를 모니터 대신으로 써서 가격을 낮추는 것도 일반적이었으나, PC의 기본적인 역할이 점차 사무용 머신으로 집중되면서 전용 모니터를 갖추는 것이 업무에 더욱 편리하므로 이쪽이 주류가 되었다.[2] 그래서 일본에서는 1970~80년대 콘솔 게임을 テレビゲーム(텔레비전 게임기)라는 명칭으로 부르기도 했다 한다. 반대로 게임기는 순전히 가정에서만 쓰이는 기기이기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰게 되어서, 많은 아이들이 부모와 TV 주도권을 다투게 되는 경우도 있었다.
아날로그 TV는 콘솔 게임의 출력을 위해서 보통 VHS 기기 등의 외부출력이 되는 RF단자에 연결하여 채널을 3, 4번으로 맞춰야했다.[3] 그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다.
아날로그 TV는 콘솔 게임의 출력을 위해서 보통 VHS 기기 등의 외부출력이 되는 RF단자에 연결하여 채널을 3, 4번으로 맞춰야했다.[3] 그러나 이제 콘솔 기기들이 HDMI 출력을 기본 사양으로 갖추고 나오고 PC용 모니터에서도 이것을 지원해서 오래된 기기가 아닌 이상 TV 주도권 다툼도 옛말이 되었다.
3.2. CPU & 그래픽[편집]
CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 그래서 콘솔의 CPU는 전통적으로 동 시기 PC의 CPU보다 성능이 한참 떨어지는 경우가 많았다. 물론 CPU가 비교적 성능이 떨어져도 크게 문제가 되진 않았는데, 이유는 주로 다음과 같다.
- GPU 등 장치에 접근할 수 있는 드라이버나 그래픽 API 등의 오버헤드가 낮다. 여러 GPU 모델을 지원해야 하고 다수의 프로그램에서 동시에 GPU를 활용할 것을 고려해야 하기 때문에 PC GPU 드라이버/그래픽 API의 오버헤드는 2000년대 초부터 매우 높기로 악명이 높았는데, 콘솔은 이런 걸 거의 고려하지 않아도 되기 때문에 드라이버/그래픽 API의 오버헤드가 매우 낮았다. 다만 PC에서도 DirectX 12, Vulkan 같은 낮은 오버헤드의 API들이 보급되고 있기 때문에 예전만큼 차이가 심하진 않은 편.
- 멀티태스킹이 제한적이다. 기껏해야 게임 하면서 음성 채팅하거나 다운로드받는 정도이다. 물론 게임 방송 스트리밍 정도면 무거워지긴 하나, 후술할 커스텀 칩을 추가하여 처리를 분담할 수 있다.
- 꽤 많은 부분의 프로세스가 정형화되어 있기 때문에 부하가 높은 프로세스는 커스텀 칩이나 유닛을 추가할 수 있다.
다만 GPU에 버텍스 연산 능력이 없던 시기에는 CPU에 해당 연산을 수행할 수 있는 유닛(SIMD 등)을 추가해, 해당 성능만큼은 PC CPU를 능가하는 케이스도 있었다[4] 저 CPU & GPU 성능 밸런스의 극단적인 케이스로는 AMD64 기반 아키텍처를 채용하기 시작한 8세대 콘솔(PS4, Xbox One). CPU는 거의 넷북 정도에 들어갈 만한 초 저젼력, 저성능의 아키텍처를 사용했는데 GPU는 당대 PC 기준으로 중급~중상급에 달하는 모델을 사용하였다. 그러다가 9세대 콘솔에서는 PC에서도 주력으로 판매하는 RYZEN을 채용해서 'PC 대비 한참 떨어지는 CPU 성능'은 과거의 얘기가 되었다. 아예 GPU 문제가 있는 PS5 칩들을 모아 GPU를 비활성화시키고 기판에 박아 PC용으로 판매했을 정도.
소프트웨어적으로 스프라이트와 스크린을 구현해야 했던 PC와는 달리 2D 그래픽 게임기는 하드웨어적으로 스프라이트와 스크린을 지원했다. 이 시기의 2D 그래픽이 어떤 식으로 구현되었는지는 스프라이트(컴퓨터 그래픽) 항목을 참고.
5세대 콘솔에서는 3D 그래픽을 표시할 수 있는 그래픽 프로세서를 탑재하는 경우가 많아졌다. 이 시기에는 아직 PC용 GPU에 표준이 없고 이런 저런 규격들이 난립했던 시기였고, 콘솔도 마찬가지로 다양한 회사에서 GPU를 설계하였다. 예를 들어 히타치와 야마하가 각각 설계한 GPU를 하나씩 장착한 세가 새턴. 소니와 도시바가 공동으로 설계한 GPU를 장착한 PlayStation(콘솔). 실리콘 그래픽스와 공동 설계한 GPU를 장착한 Nintendo 64 등이 있다.
그러다가 6세대 콘솔의 등장과 비슷한 시기에 PC용 GPU가 NVIDIA와 AMD 둘만 남게 되어 PC GPU 업체가 설계한 GPU를 채택하는 경우가 많아졌고(다만, 6세대 콘솔 최고 점유율이었던 PlayStation 2는 아직까지 소니가 자체 설계한 GPU를 채택하였다). 7세대 들어서는 전 세대에서 유일하게 GPU를 자체 설계했던 소니마저도 PC GPU 업체인 NVIDIA의 GPU를 채용하게 된다.
6세대/7세대의 일부 콘솔(대표적으로 PS2나 Xbox 360)의 후기 생산분부터 반도체 생산 공정이 개선되어 CPU/GPU의 원칩화가 이루어지기 시작했으며, 8세대부터는 원칩화된 CPU와 GPU, 특히 AMD APU를 기반으로 한 칩이 주력이 되었다. 콘솔에 들어가는 AMD APU는 GPU를 기존 PC APU에는 들어가지 않는 중급형 이상의 모델로 넣고, 일반적인 DDR 메모리 대신 GPU용 GDDR 메모리를 탑재하는 것이 특징.
3.3. 입력 장치[편집]
3.4. 저장 매체[편집]
과거에는 저장 매체의 용량 대비 가격이 비쌌던 이유로 미디어 저장 매체로부터 수시로 리소스를 불러오는 방식이었으나, 이 방식은 속도의 한계가 컸다. 그래서 현재에는 미디어 저장 매체를 내부의 저장 매체에 미리 설치하여 설치된 정보를 불러오는 방식으로 변화했다. 실물 미디어 저장 매체 없이 바로 네트워크를 통해 온라인 서버로부터 미디어를 다운로드 받는 DL 다운로드도 늘어나는 추세에 있는 등 이러한 변화는 계속적으로 이뤄지고 있다.
초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 롬팩은 사용이 쉽고, 속도가 빠르다는 장점이 있다. 다만, 용량이 작다는 큰 문제가 있었다. 다른 장점으로 복제가 어렵다는 점도 있었는데, 다만 어렵지 않게 해킹되어 복제 롬팩은 존재하였다. 그렇다 하더라도 롬에 담아야 했기에 복제 비용이 비싸고, 개인이 복제하긴 어려웠다.
롬팩의 태생적인 용량 문제는 결국 CD-ROM 같은 광학 매체로 바뀌는 계기가 되었다. 먼저 메가 CD나 PC 엔진 CD-ROM 같은 기기가 등장하였고, 소니(SIE)의 PS1의 등장으로 대세가 되었다. 참고로, 닌텐도는 당시 게임기 시장에 막강한 점유율을 가지고 있었으나, 롬팩을 고집하며 Nintendo 64를 출시했고 이는 곧 경쟁에서 밀리는 큰 이유가 되었다. 닌텐도도 결국 다음 기기인 게임큐브에서 광학 매체를 채택하였다.
광학 매체의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니 해도 큰 저장용량인데, CD-ROM의 650MB의 저장공간은 한동안 이를 다 채우는 게임이 별로 없었을 정도로 광할한 크기를 자랑했다. 참고로 Nintendo 64의 롬팩 용량은 8~64MB였으니, 최소 10배 이상의 어마어마한 저장공간이 제공된 것이었다. 게임 제작사들은 남는 공간에 화려한 동영상을 채우거나, CD 음질의 고퀄러티 OST를 채우는 등 다채롭게 활용할 수 있게 되었다. 이후, 광학 매체는 DVD, Blu-ray로 바뀌었다.
하지만 광학 매체는 고질적인 로딩 속도 문제가 해결되기는커녕 더더욱 심화되기만 했고, 결국 8세대 콘솔부터는 게임 자체는 광학 매체로 나오지만 실제로는 게임 데이터를 콘솔 내 대용량 저장장치(HDD, SSD 등)에 설치해야 구동이 가능해지기 시작하였다[5]. NSW에서는 해결되지 않는 광학 매체의 로딩 속도 문제, 메모리 반도체 가격의 하락, 휴대용 게임기로서의 휴대성 고려 등 여러 가지 이유로 다시 롬 카트리지(게임 카드)를 채택했다.
8세대 게임기인 PS4, XB1, NSW 등이 나오며 ESD, 즉 다운로드 방식이 본격적으로 사용되었다. 이미 7세대에서 다운로드 방식이 나오긴 했으나, '중고 판매' 등의 이유로 패키지 시장이 훨씬 큰 상태였다. 그러다가 온라인 패치 및 업데이트, DLC, 온라인 게임 등이 활성화 되면서 다운로드 방식의 비중도 점점 커지고 있는 추세.
초기에는 ROM을 플라스틱 팩으로 포장한 롬팩이 주류였다. 롬팩은 사용이 쉽고, 속도가 빠르다는 장점이 있다. 다만, 용량이 작다는 큰 문제가 있었다. 다른 장점으로 복제가 어렵다는 점도 있었는데, 다만 어렵지 않게 해킹되어 복제 롬팩은 존재하였다. 그렇다 하더라도 롬에 담아야 했기에 복제 비용이 비싸고, 개인이 복제하긴 어려웠다.
롬팩의 태생적인 용량 문제는 결국 CD-ROM 같은 광학 매체로 바뀌는 계기가 되었다. 먼저 메가 CD나 PC 엔진 CD-ROM 같은 기기가 등장하였고, 소니(SIE)의 PS1의 등장으로 대세가 되었다. 참고로, 닌텐도는 당시 게임기 시장에 막강한 점유율을 가지고 있었으나, 롬팩을 고집하며 Nintendo 64를 출시했고 이는 곧 경쟁에서 밀리는 큰 이유가 되었다. 닌텐도도 결국 다음 기기인 게임큐브에서 광학 매체를 채택하였다.
광학 매체의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니 해도 큰 저장용량인데, CD-ROM의 650MB의 저장공간은 한동안 이를 다 채우는 게임이 별로 없었을 정도로 광할한 크기를 자랑했다. 참고로 Nintendo 64의 롬팩 용량은 8~64MB였으니, 최소 10배 이상의 어마어마한 저장공간이 제공된 것이었다. 게임 제작사들은 남는 공간에 화려한 동영상을 채우거나, CD 음질의 고퀄러티 OST를 채우는 등 다채롭게 활용할 수 있게 되었다. 이후, 광학 매체는 DVD, Blu-ray로 바뀌었다.
하지만 광학 매체는 고질적인 로딩 속도 문제가 해결되기는커녕 더더욱 심화되기만 했고, 결국 8세대 콘솔부터는 게임 자체는 광학 매체로 나오지만 실제로는 게임 데이터를 콘솔 내 대용량 저장장치(HDD, SSD 등)에 설치해야 구동이 가능해지기 시작하였다[5]. NSW에서는 해결되지 않는 광학 매체의 로딩 속도 문제, 메모리 반도체 가격의 하락, 휴대용 게임기로서의 휴대성 고려 등 여러 가지 이유로 다시 롬 카트리지(게임 카드)를 채택했다.
8세대 게임기인 PS4, XB1, NSW 등이 나오며 ESD, 즉 다운로드 방식이 본격적으로 사용되었다. 이미 7세대에서 다운로드 방식이 나오긴 했으나, '중고 판매' 등의 이유로 패키지 시장이 훨씬 큰 상태였다. 그러다가 온라인 패치 및 업데이트, DLC, 온라인 게임 등이 활성화 되면서 다운로드 방식의 비중도 점점 커지고 있는 추세.
3.5. 쓰기 매체[편집]
롬팩 시대에는 수시로 읽고 쓸 수 있는 매체의 가격이 매우 비쌌다. 때문에 초기엔 어떤 방식으로든 저장매체가 없었기 때문에 복잡한 패스워드를 입력하면 그에 맞춰 게임 데이터를 만들어 불러오는 방식을 사용했다. 복잡했기 때문에 기록이 쉽지 않았다. 이후 내장 전지로 게임 내용을 롬팩 내부의 RAM에 저장하는 방식을 사용했는데, 내장 전지의 수명이 다 닳게 되면 세이브는 영영 사라졌다. 광학 매체 시대가 본격적으로 열림과 동시에 플래시 메모리의 가격이 하락하여 이후 게임 진행도의 저장은 한동안 본체내의 플래시 메모리가 대세가 된다.
FDD를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 플로피 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 8세대 이후에는 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.
이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.
쓰기 기능이 있는 매체(HDD)가 주력 매체였던 7세대 콘솔(PS3, XB360)부터 PC 게임처럼 게임의 버그 수정 및 패치, 컨텐츠 추가가 가능해졌다.
FDD를 사용했던 게임기(패미컴 디스크 시스템 등)에서는 별도의 장치 없이 플로피 디스크에 게임 진행도를 저장할 수 있었다. 이후 게임기는 한동안 디스크와 인연이 없다가 하드디스크를 본격적으로 채용하며 추가 저장 매체는 그저 데이터를 다른 기기로 옮기는 데 사용되기 시작했다. 8세대 이후에는 인터넷의 클라우드 시스템에도 저장된다.
이와는 별도로 게임기는 '쓰기'와 별다른 인연이 없었다. 때문에 게임의 모드, 커스터마이즈 맵 등은 PC게임의 전유물이라 해도 좋았는데, 닌텐도가 64DD에서 최초로 시도했으며 저장매체의 가격이 낮아짐과 동시에 다른 게임기에도 도입이 되는 중이다. 그러나 보안 문제로 인해 접근이 아예 불가능하거나 상당히 어렵도록 만들고 있다.
쓰기 기능이 있는 매체(HDD)가 주력 매체였던 7세대 콘솔(PS3, XB360)부터 PC 게임처럼 게임의 버그 수정 및 패치, 컨텐츠 추가가 가능해졌다.
3.6. 멀티미디어 기능[편집]
CD-ROM 시대부터 VCD, DVD 등의 미디어 기능을 번들로 갖추는 게임기가 많아졌다. PlayStation 2의 경우는 이 기능이 상당히 중요한 역할을 했는데, '싸고 좋은 DVD 플레이어'로서의 수요가 추가로 생겼기 때문이다. PSP부터는 사진, 동영상, 음악 감상도 가능한데, 동영상은 지원 코덱의 한계가 있기 때문에 인코딩 과정이 필요했다. 이는 PS Vita도 마찬가지. PS3에서도 PSP의 멀티미디어 기능을 그대로 가져왔다. 닌텐도 DSi는 사진 촬영, 음악 재생 기능이 있기는 한데, 이 당시에 MP3는 호환이 불가능했다. 닌텐도 3DS에서부터는 MP3를 넣을 수 있게 되었다. 인터넷 브라우저 역시 PSP 때 도입되었는데, PSP의 인터넷 기능은 거의 고자나 다름없었다. PS3/PS Vita/닌텐도 3DS에서는 그나마 성능이 좋아졌다.
과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되기도 했다. Wii와 Kinect의 발매 후 운동기기용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.
2010년 초반에도 값비싸고 기능이 적은 블루레이 플레이어 대신 값싸고 기능많은 PS3를 구입하는 경우가 많았고, 2010년 중반 당시에는 4K UHD 블루레이 플레이어는 가격이 너무 비싸서 가격 대 성능비가 좋은 XB1S가 4K UHD 블루레이 플레이어의 사실상 표준이 되기도 했다.
2020년대에는 광학매체(DVD, 블루레이 등)가 사양길에 들고 텔레비전이 스마트 TV화 되어가고, 스마트 TV 기능이 없는 구형 TV도 Chromecast, Mi Box 같이 거치형 콘솔보다 훨씬 가격이 저렴한 안드로이드 기반의 셋톱박스에서 OTT 시청, 웹 서핑, 멀티미디어 파일 재생을 쉽게 할 수 있게 되어 멀티미디어 기기로서의 콘솔 게임기의 메리트는 사실상 없다시피 하다.
과거의 게임기는 게임만 가능하고 다른 기능으로 쓸 수 없다는 것이 단점이었다. PC의 경우 게임 이외에도 다양한 응용이 가능하여 인터넷, 업무, 학습용으로도 기능을 사용할 수 있으나, 콘솔은 게임만 가능했다. 그러나 디지털 다운로드 방식이 점차 발전하면서 게임기에서 게임 이외에도 영화, 음악 재생 등이 가능해지자, 게임기는 점차 멀티 엔터테인먼트 기기로서 게임을 즐기는 용도 이외에도 한 대쯤 있으면 좋은 물건이 되기도 했다. Wii와 Kinect의 발매 후 운동기기용으로 구입하는 사람들도 생겨났다. 이런 변화로 인해 접근성이 대폭 늘어나 콘솔은 이전보다 사용자의 남녀노소 차이에 영향을 덜 받게 되었다.
2010년 초반에도 값비싸고 기능이 적은 블루레이 플레이어 대신 값싸고 기능많은 PS3를 구입하는 경우가 많았고, 2010년 중반 당시에는 4K UHD 블루레이 플레이어는 가격이 너무 비싸서 가격 대 성능비가 좋은 XB1S가 4K UHD 블루레이 플레이어의 사실상 표준이 되기도 했다.
2020년대에는 광학매체(DVD, 블루레이 등)가 사양길에 들고 텔레비전이 스마트 TV화 되어가고, 스마트 TV 기능이 없는 구형 TV도 Chromecast, Mi Box 같이 거치형 콘솔보다 훨씬 가격이 저렴한 안드로이드 기반의 셋톱박스에서 OTT 시청, 웹 서핑, 멀티미디어 파일 재생을 쉽게 할 수 있게 되어 멀티미디어 기기로서의 콘솔 게임기의 메리트는 사실상 없다시피 하다.
4. PC 게임과의 비교[편집]
4.1. 시장[편집]
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2021, 2024) |
권역별 세계 게임시장 점유율(2021, 2024) |
권역별 플랫폼별 시장 규모 비교(2021) 웹젠 |
세계 게임 시장 점유율의 절반을 모바일이 나머지를 콘솔과 PC가 3:2 비율로 나눠먹고 있다. 아시아에서는 일본/호주/뉴질랜드를 제외하면 PC가 압도적 강세인 것을 볼 수 있다. 반면 북미와 유럽에서는 콘솔과 PC가 4:1 비율로 콘솔의 점유율이 크다.[6]
플랫폼별 세계 게임시장 점유율(WSJ) |
2010년대에 PC게이밍이 급격히 성장하다가 코로나 이후로 하락세를 보이는 반면 콘솔은 꾸준히 성장 중이다. 미국의 경제 성장과 달러 강세로 인해 콘솔 중심의 미국 시장은 건제한 반면 중국 경제 침체로 인해 PC 중심의 중국 시장이 타격을 먹은게 크다.
4.1.1. 한국의 경우[편집]
한국 콘솔 게임 시장 규모는 영미/유럽/일본에 비해 상당히 작다고 할 수 있다.[7] 2000년에는 대부분의 한국 비디오 게임 사업이 그레이마켓을 통해 유통되었으나, PS2의 정발 및 전성기를 거쳐 Wii + DS 시절(2010년)에는 5.7%까지 올랐다. 하지만 3천억원의 매출액(2010년)으로 한국에서 가장 큰 파이를 차지하던 닌텐도의 후속 기기인 닌텐도 3DS가 부진하면서 매출액이 300억원으로 순식간에 쪼그라들면서 2013년에는 1.0%로 급격히 위축되었다. 2013년 말 PS4가 전 세계적으로 인기를 다시 끌면서 한국에서도 콘솔 시장이 조금이나마 회복하는 모양새를 보여주고 있지만, 여전히 온라인과 모바일 시장에 비하면 시장 점유율이 협소하다.
한국 게임 시장은 이미 포화될 만큼 포화되어서, 지금 이상으로 규모가 커질 거라고 보기는 힘들다. 애당초 중국, 미국, 일본에 이어 게임 시장 규모 4위를 차지하고 있는 게 한국인데, 전술한 국가들에 비해 상당히 적은 한국의 인구수를 고려하면[8] 커질 대로 커진 게임 시장이 더 커진다고 생각하는 게 이상하다. 결국 콘솔 시장이 여기서 더 커지려면 모바일, 혹은 (PC)온라인 쪽의 파이를 뺏어와야 한다는 건데, 현재까지의 상태를 보면 그럴 가능성은 매우 낮다.
또한 한국에서 인기있는 장르인 MOBA, MMORPG[9], 전략 시뮬레이션 장르는 유독 콘솔이 힘을 못 쓰는 장르다. 이들 장르는 조작 자체가 많은 키를 필요로 하거나 키보드로 채팅할 일이 많더거나 마우스 조작에 최적화되어 있기 때문에 콘솔의 조작계와는 안 맞는 부분이 있다. 물론 콘솔로도 여러 게임이 컨버전되었지만 그다지 인기를 끌지 못했다. 이 때문에 이들 장르는 주로 PC가 리드플랫폼이다.[10]
2017년 닌텐도 스위치의 한국 발매 이후 콘솔 시장은 조금씩 성장하였고, 2019년 코로나바이러스감염증-19 사태로 닌텐도 스위치가 유행하여 콘솔 시장이 피크를 찍었지만, 코로나 사태가 종료되면서 점점 콘솔 시장 크기는 정체되고 있다. 대한민국 콘솔 게임의 역사는 밑에서 서술한다.
4.1.2. 한계와 경계[편집]
PS2를 위시한 6세대 게임기의 출시 이전까지만 해도 PC의 발전은 지금에 비해 굉장히 더딘 편이었고, 오로지 게임만을 위해 탄생한 콘솔들의 성능은 꽤 위협적인 편이었다.[11] 그러나 7세대 이후 컴퓨터 사양의 폭발적인 상향평준화와 더불어 일반 사용자들도 돈만 있다면 손쉽게 하이엔드 부품을 손에 넣을 수 있게 되었기 때문에 사양에 확장성이 없는 콘솔은 일반적으로 PC보다는 그래픽이나 성능에 있어서 좁은 선택의 폭을 가지게 되었다. PC에 비해 요구되는 기능이 적기 때문에 동세대의 하이엔드 게이밍 PC에 비해 거치형 콘솔은 단순 사양에서는 상대적으로 하이엔드보다는 미드엔드에 가까운 부품을 채용한다. 거기다가 PC 특유의 넓은 응용성을 바탕으로 한 다양한 유저 패치[12] 및 MOD와 타 콘솔의 기간 한정 독점작마저도 발매되는 폭넓은 게임 목록, Steam을 앞세운 PC 친화적인 각종 ESD들의 존재도 콘솔 대신 PC를 쓰는 이유 중 하나이다.[13]
한국에서는 콘솔 게임은 AAA 게임, PC 게임은 온라인 게임(Live Service Game)이라는 인식이 박혀있는데 현실은 그렇지 않다. 서양에서는 한국처럼 PC방이 흔치 않기 때문에 포트나이트와 같은 온라인 게임을 하기 위한 가장 접근성 높은 기기가 콘솔이다.[14] PC에서는 스팀 플랫폼이 성공하면서 AAA 게임을 콘솔에서는 불가능한 더 높은 해상도, 프레임으로 하기 위해서 게이밍 PC를 구입하는 경우도 늘어나고 있다. 실제로 SIE의 수익은 대부분 온라인 게임 부분 결제에서 30% 수수료 떼먹는데서 나오는데다가 자사의 AAA 게임들은 개발비 상승으로 인해 수익율이 계속 떨어지고 있다.
다만 콘솔 제조사들은 자사 콘솔을 경쟁기종과 차별화하기 위해 자사 AAA 게임을 자사 콘솔에 독점으로 출시해왔다. 소비자들이 독점 게임을 하기 위해 자사 콘솔을 구입하면 장기적으로 온라인 정액제, 서드파티 컨텐츠 30% 수수료, 악세사리 판매를 통해 수익을 낼 수 있기 때문이다. 문제는 코로나 이후로 게임 개발비가 천문학적으로 올랐다는 것이다. 게임 개발비가 2~3배 올랐다고 해서 게임값을 2~3배 받을 수는 없기 때문에 더 많은 소비자들에게 게임을 팔아 수익을 내야한다. 그래서 콘솔 제조사들이 자사 AAA 게임의 자사 플랫폼 독점을 포기하고 있으며[15] 이는 장기적으로 콘솔의 입지를 약화시키는 요인이 되고 있다. 닌텐도만 예외로 자사 게임을 자사 콘솔 독점으로 내는 수익 모델을 고수하고 있는데 이는 게임큐브 이후로 닌텐도 콘솔이 업계 표준에 비해 성능이 한두세대 떨어져서 개발비 상승이 억제될 뿐만 아니라 누구나 한번쯤 들어봤을번한 강력한 IP를 보유하고 있어서 가능한거다.
AAA 게임의 수익 모델이 유지가 불가능해지자 콘솔 제조사들은 보다 안정적인 수입원을 줄 수 있는 온라인 게임에 투자를 늘리는 중이다. 엑스박스는 여러 성공한 온라인 게임들을 보유한 액티비전 블리자드를 천문학적인 금액으로 인수했다. SIE는 유명 온라인 게임인 데스티니를 보유한 번지를 인수하고 헬다이버즈 2, 콘코드 등의 라이브서비스 게임들을 PS와 PC로 동발하기도 했다. 다만 문제는 대부분의 게임사들이 온라인 게임에 진출하고 있는데 이중에서 성공하는건 극소수라는거다. 실제로 SIE가 거금을 들여 개발한 콘코드는 폭망하여 2주만에 서비스 종료되기도 하였다.
한국에서는 콘솔 게임은 AAA 게임, PC 게임은 온라인 게임(Live Service Game)이라는 인식이 박혀있는데 현실은 그렇지 않다. 서양에서는 한국처럼 PC방이 흔치 않기 때문에 포트나이트와 같은 온라인 게임을 하기 위한 가장 접근성 높은 기기가 콘솔이다.[14] PC에서는 스팀 플랫폼이 성공하면서 AAA 게임을 콘솔에서는 불가능한 더 높은 해상도, 프레임으로 하기 위해서 게이밍 PC를 구입하는 경우도 늘어나고 있다. 실제로 SIE의 수익은 대부분 온라인 게임 부분 결제에서 30% 수수료 떼먹는데서 나오는데다가 자사의 AAA 게임들은 개발비 상승으로 인해 수익율이 계속 떨어지고 있다.
다만 콘솔 제조사들은 자사 콘솔을 경쟁기종과 차별화하기 위해 자사 AAA 게임을 자사 콘솔에 독점으로 출시해왔다. 소비자들이 독점 게임을 하기 위해 자사 콘솔을 구입하면 장기적으로 온라인 정액제, 서드파티 컨텐츠 30% 수수료, 악세사리 판매를 통해 수익을 낼 수 있기 때문이다. 문제는 코로나 이후로 게임 개발비가 천문학적으로 올랐다는 것이다. 게임 개발비가 2~3배 올랐다고 해서 게임값을 2~3배 받을 수는 없기 때문에 더 많은 소비자들에게 게임을 팔아 수익을 내야한다. 그래서 콘솔 제조사들이 자사 AAA 게임의 자사 플랫폼 독점을 포기하고 있으며[15] 이는 장기적으로 콘솔의 입지를 약화시키는 요인이 되고 있다. 닌텐도만 예외로 자사 게임을 자사 콘솔 독점으로 내는 수익 모델을 고수하고 있는데 이는 게임큐브 이후로 닌텐도 콘솔이 업계 표준에 비해 성능이 한두세대 떨어져서 개발비 상승이 억제될 뿐만 아니라 누구나 한번쯤 들어봤을번한 강력한 IP를 보유하고 있어서 가능한거다.
AAA 게임의 수익 모델이 유지가 불가능해지자 콘솔 제조사들은 보다 안정적인 수입원을 줄 수 있는 온라인 게임에 투자를 늘리는 중이다. 엑스박스는 여러 성공한 온라인 게임들을 보유한 액티비전 블리자드를 천문학적인 금액으로 인수했다. SIE는 유명 온라인 게임인 데스티니를 보유한 번지를 인수하고 헬다이버즈 2, 콘코드 등의 라이브서비스 게임들을 PS와 PC로 동발하기도 했다. 다만 문제는 대부분의 게임사들이 온라인 게임에 진출하고 있는데 이중에서 성공하는건 극소수라는거다. 실제로 SIE가 거금을 들여 개발한 콘코드는 폭망하여 2주만에 서비스 종료되기도 하였다.
4.2. 성능[편집]
1990년대 초중반까지만해도 PC는 100만원 이상의 고가 제품이었고, 성능 면에서도 PC에 비해 비슷하거나 우위를 차지하고 있었다. 그러나 1990년 후반 이후 PC시장의 격화된 경쟁으로 인해 PC의 가격이 계속 저렴해지면서도 성능은 크게 상승해왔고, 이제 메인스트림 PC에도 밀리는 것이 사실이다.[16] 하지만 2015년 이후 웬만한 AAA 게임들의 대다수는 멀티플랫폼으로 출시되고 있는 추세이기 때문에, 이 부분은 본인 선택의 문제로 귀결되고 있다. 만약 "나는 게임만 할 생각인데, PC 조립하기에 돈은 없다"고 한다면 게임기는 좋은 선택이 될 수 있다.
하지만 돈이 받쳐준다면 PC의 성능은 콘솔을 압도한다. 2023년 6월 기준 (이미 RTX 4090이 출시되었지만) 당장 RTX 3080만 봐도 PS5 대비 PC가 4K에서 FHD까지 적게는 30프레임 정도에서 많게는 2배 이상의 프레임 수 우위를 지니고, 하다못해 보급형 그래픽카드인 RTX 3060이나 RTX 계열에 비해 상대적으로 저성능으로 평가받는 라데온 6600XT도 PS5와 거의 동급 내지 근소우위를 보여주는 등 성능에서 콘솔의 입지가 줄어들었다. 게다가 RT나 DLSS를 포함하면 PC와 콘솔간의 격차는 더 벌어진다.
물론 소유하고 있는 PC의 사양이 게임 구동의 최소 사양을 충족하지 못하는 경우에는 콘솔이 우위같아 보일수도 있으나, (2025년 2월 기준) 스팀 그래픽카드 사용 통계 1위가 RTX 4060(Laptop 포함), 2위가 RTX 3060 이고, 10위권 이내에 RTX 4070, RTX 3070 이 모두 포함되어 있어 사양을 따지느라 콘솔 구매를 고려한다기엔 어폐가 있다.
더욱이 콘솔이 업그레이드 될 때 기기를 아예 새로 사야 하는 것과는 다르게, PC는 업그레이드 할 때 규격에 맞는 부품만 갈아 끼우면 된다. 예시로 라이젠 1세대 1600의 소켓과 4세대 5600의 소켓은 동일하기에 쿨러를 분해하고 CPU만 갈아 끼운뒤 쿨러를 재조립하면 된다. 그래픽카드의 경우는 더 단순해서 그냥 기존의 그래픽카드를 빼고 새 그래픽 카드를 끼우는 방식으로 업그레이드가 가능하다. 이런 방식으로 구형 라이젠 1600 CPU와 GTX 1060이 달린 컴퓨터를 쿨러와 파워서플라이 등도 함께 업그레이드 하면 라이젠 5800X3D, RTX 3060TI가 장착된 게이밍 컴퓨터로 업그레이드 할 수 있다.
다만 상대적으로 게임 구동 업무만 수행하는 콘솔에 비해 PC 쪽이 관리에 있어 훨씬 까다롭다보니 컴퓨터에 지식이 모자랄수록 빠른 교체 시기가 요구되고, 이 점 때문에 컴퓨터에 더 친화력이 강한 한국에선 PC에 대한 지식이나 전문가도 주변에서 쉽게 볼 수 있는데다가 매우 빠른 인터넷 서비스망의 발달로 굳이 콘솔을 사용할 필요를 많이 느끼지 못해 PC가 더 선호되고 있지만, 일본은 데스크탑 PC 보급률이 낮아서 콘솔 게임이 더 강세를 보이는 것이다.
하지만 돈이 받쳐준다면 PC의 성능은 콘솔을 압도한다. 2023년 6월 기준 (이미 RTX 4090이 출시되었지만) 당장 RTX 3080만 봐도 PS5 대비 PC가 4K에서 FHD까지 적게는 30프레임 정도에서 많게는 2배 이상의 프레임 수 우위를 지니고, 하다못해 보급형 그래픽카드인 RTX 3060이나 RTX 계열에 비해 상대적으로 저성능으로 평가받는 라데온 6600XT도 PS5와 거의 동급 내지 근소우위를 보여주는 등 성능에서 콘솔의 입지가 줄어들었다. 게다가 RT나 DLSS를 포함하면 PC와 콘솔간의 격차는 더 벌어진다.
물론 소유하고 있는 PC의 사양이 게임 구동의 최소 사양을 충족하지 못하는 경우에는 콘솔이 우위같아 보일수도 있으나, (2025년 2월 기준) 스팀 그래픽카드 사용 통계 1위가 RTX 4060(Laptop 포함), 2위가 RTX 3060 이고, 10위권 이내에 RTX 4070, RTX 3070 이 모두 포함되어 있어 사양을 따지느라 콘솔 구매를 고려한다기엔 어폐가 있다.
더욱이 콘솔이 업그레이드 될 때 기기를 아예 새로 사야 하는 것과는 다르게, PC는 업그레이드 할 때 규격에 맞는 부품만 갈아 끼우면 된다. 예시로 라이젠 1세대 1600의 소켓과 4세대 5600의 소켓은 동일하기에 쿨러를 분해하고 CPU만 갈아 끼운뒤 쿨러를 재조립하면 된다. 그래픽카드의 경우는 더 단순해서 그냥 기존의 그래픽카드를 빼고 새 그래픽 카드를 끼우는 방식으로 업그레이드가 가능하다. 이런 방식으로 구형 라이젠 1600 CPU와 GTX 1060이 달린 컴퓨터를 쿨러와 파워서플라이 등도 함께 업그레이드 하면 라이젠 5800X3D, RTX 3060TI가 장착된 게이밍 컴퓨터로 업그레이드 할 수 있다.
다만 상대적으로 게임 구동 업무만 수행하는 콘솔에 비해 PC 쪽이 관리에 있어 훨씬 까다롭다보니 컴퓨터에 지식이 모자랄수록 빠른 교체 시기가 요구되고, 이 점 때문에 컴퓨터에 더 친화력이 강한 한국에선 PC에 대한 지식이나 전문가도 주변에서 쉽게 볼 수 있는데다가 매우 빠른 인터넷 서비스망의 발달로 굳이 콘솔을 사용할 필요를 많이 느끼지 못해 PC가 더 선호되고 있지만, 일본은 데스크탑 PC 보급률이 낮아서 콘솔 게임이 더 강세를 보이는 것이다.
4.3. 게임 플레이 시의 장단점[편집]
4.3.1. 장점[편집]
- 독점작
사실상 수 많은 장단점을 제치고 지금도 수 많은 사람들이 콘솔 구매에 지갑을 여는 이유. 현재 엑스박스를 제외한[17] 플레이스테이션/닌텐도에는 각자 대표적인 독점작이 있다. 즉, 콘솔 없이는 접근 자체가 불가능한 게임이 꽤 있다. 닌텐도야 말할 것도 없이 자사 IP로 만들어진 모든 게임이고, 플레이스테이션은 그란 투리스모 시리즈가 대표적이다. 또한 플레이스테이션의 경우 서드 파티와 협약을 맺고 기간 독점으로 나오는 경우도 잦은 편. GTA 5 같은 경우도 콘솔로 먼저 발매 후 2년이 지나서야 스팀으로 출시를 하였으며, 후속작 GTA 6 역시 마찬가지로 콘솔 발매만 확정 된 상태이다. 이처럼 기간 독점의 경우 완전히 콘솔만의 독점은 아니게 되지만 PC 유저보다 최소 1년 이상은 빨리 즐길 수 있다는 게 장점이 되며, 그 게임의 팬에게는 사실 상 게임이 인질이 되어 콘솔을 반강제로 구매하기도 한다.
다만 아쉽게도 코로나 이후 들어서는 다소 퇴색되고 있는 장점인데, 애초에 윈도우와 한 몸이라 일찍부터 마이크로소프트 스토어에 적극적으로 게임을 내어 오히려 엑박 게이머에게 욕을 먹던 엑스박스는 물론, 플레이스테이션 진영 역시 PC 포팅 전문 회사인 닉시스 소프트웨어를 인수한 후 적극적으로 스팀에 고스트 오브 쓰시마 같은 기존 독점작들을 입점시키는 행보를 보여 의외라는 반응을 일으키고 있다. 또한 PlayStation PC 항목을 보면 알겠지만 그 배경에는 이미 소니 역시 자사 독점작만으로는 손익분기점을 넘기기 힘들다는 판단이 있었음을 알 수 있다. 이를 뒷받침 하듯이 전통적으로 콘솔 점유율이 높던 북미나 유럽 지역을 제외하고는 PC 플랫폼의 점유율이 압도적이고, 더욱 더 올라갈 성장세까지 보이고 있다. 사실상 자사 IP의 독점작을 온전히 지키는건 거치형도 아닌 휴대형 기기인 닌텐도가 유일하다고 봐도 좋을 정도. 2020년 이후 현재의 '콘솔 독점작'이라는 단어는 기간 독점을 의미한다고 봐도 좋다.
- 독점 한글화
기본적으로 전세계에서 누구나 접근이 가능하고 구매자 보다는 판매자에게 초점이 맞춰져있는 PC의 ESD와는 달리, 콘솔은 기기부터 시작해서 ESD든 실물 디스크든 게임까지 해당 국가에 적법한 경로를 거쳐 유통되고 판매되어 구매자에게 어필할 수 있도록 마케팅을 한다. 어떻게 보면 영화 수입과 비슷한 구조이다. 그리고 그 나라에 정식 발매를 하면서 언어의 장벽을 느끼게하는 병크를 만들 수는 없으니, 당연히 한글화 역시 유통사의 몫이 된다. XIII 같은 고전 게임부터, 콜 오브 듀티 시리즈의 일부 구작들, 니어 오토마타 같은 게임들 역시 PS/XBOX 독점으로 한글화가 제공되었다. 이 중 일부는 독점 더빙까지 제공할 정도. 물론 PC는 한글패치가 금방 생기지만, 보통 개인이 만들다보니 번역의 품질이 들쭉날쭉한게 흠. PC 한글패치의 경우 콘솔의 내부 파일을 그대로 긁어오거나, 잠겨있던 파일을 임의로 해금했다가 한패를 제작한 유통사/제작사와의 문제에 빠지기도 한다.
- 독점 하드웨어 기능
기기 사용을 위한 편의성 기능, 음장 같은 것들 외에도 특히 조작부 관련해서 차별화를 주기 위해 회사 차원에서 밀어주는 경우가 많다. 광선총같은 아케이드의 체감형 조작을 가정용으로 이식하기 위한 시도는 콘솔, PC 가릴 것 없이 나오던 역사가 있지만, 기본 동봉 패드에 포함하는 등 콘솔 회사에서 작정하고 밀어주는 기능은 어느 정도 보급이 보장되는만큼 서드파티에서도 많이들 지원해준다. 닌텐도 64의 아날로그 스틱, 듀얼쇼크의 듀얼 진동 모터 같은 건 경쟁사에서도 채용된 사례고, 닌텐도는 Wii부터 이쪽으로 감을 잡았는지 리모컨 모양에 간단한 모션 인식도 장착해서 다양한 활용 사례를 보여준 위모컨, 스트리밍 기능을 넣어버린 Wii U 패드, 2개로 쪼개서 오만가지 파지법을 보여주는 Joy-Con 등 기본 게임패드에 이것저것 과감한 시도를 하려는 경향이 있다.
또한 플레이스테이션 역시 듀얼쇼크 이후로도 세대마다 게임패드에 추가되는 기능이 하나씩은 있다. SIXAXIS 이후로 꾸준히 장착되고 있는 육축 센서, 듀얼쇼크 4에서 추가된 컨트롤러 스피커와 터치패드, 듀얼센스에서 추가된 트리거 압력 피드백 기능인 적응형 트리거 등이 있다. 육축 센서와 터치패드는 존재감이 없긴 하지만 컨트롤러 스피커는 의외로 활용하는 게임이 많아서 가끔 멀티 이식작 중에서도 PS 버전만의 소소한 장점으로 꼽히기도 하고, 적응형 트리거 역시 듀얼센스만의 메리트로 괜찮은 평가를 받는다. 이런 독점 기능은 해당 게임패드를 PC에 연결하더라도 게임사에서 콘솔버전에만 지원을 넣는 경우가 많고, 그나마 햅틱 피드백과 적응형 트리거는 PC에서 지원하는 작품도 나오고 있지만 여전히 PC버전이 있음에도 콘솔에서만 지원하거나, 유선 연결 시에만 지원하기도 해서 PS5에서 사용 시의 이점이 없는 것은 아니다.
엑스박스는 처참하게 실패하긴 했지만 키넥트라는 모션 인식 기기를 밀어준 적이 있었고, 엑스박스 원에서 트리거에도 진동 모터를 넣어서 피드백을 주는 임펄스 트리거 기능을 선보이기도 했다. 이쪽은 독점 기능이 잘 없기도 하고 PC 게이밍이 MS 제품 기반으로 돌아가는 만큼 PC 지원도 적극적이라 임펄스 트리거도 콘솔과 차이없는 등 이렇다 할 독점 기능은 없는 편.
- 대형 화면으로 게임을 즐기기 용이함
PC는 예로부터 사무용 컴퓨터로 출발했기에 게임 용도로만 사용하더라도 키보드, 마우스를 기본 조작 체계로 하여 책상 위에 두고 사용하는 경우가 많다. 반면 콘솔은 순수 게임용 기기로 TV를 두고 거실 소파나 방 침대에서 편한 자세로 게임패드 잡고 사용하는 방식이 기본이었고, TV로 게임하기에는 게임패드가 너무나도 편한 관계로 많은 콘솔 사용자들이 이를 큰 장점으로 꼽는다. 즉, 게임패드를 쓴다는 것이 곧 TV 사용에서의 장점이 된다는 것이다.
하지만 PC 역시 게임 용도라면 TV와 패드 사용에 큰 문제가 없으며, PC에 패드 연결해서 쓰는 사람도 분명 적지 않다. 요즘 콘솔-PC 멀티작은 PC에서 패드 지원 안하는 게임 찾기가 더 어렵고, Controller Companion, DS4Windows 같은 외부 프로그램[18], 스팀 Big Picture 모드, 윈도우의 가상 키보드를 이용해 게임 실행까지의 UI를 침대 위에서 게임패드만으로 조작하는 것도 가능하다. 컴퓨터 하나로 방 안에서 쓴다고 가정하면 방 안에 TV를 두고 디스플레이 케이블 길게 빼서 듀얼 모니터로 쓰면 그만이고[19] 컴퓨터는 방에만 있어서 거실 TV를 위해 순수 게임용 기기를 산다고 해도 더 높은 성능을 위해 콘솔이 아닌 PC를 하나 더 장만한다는 선택지도 가능하다. 이런 개념의 PC를 HTPC로 지칭하기도 한다. 따라서 단순히 PC 게이머는 일반적으로 책상 위 모니터와 키보드, 마우스를 쓴다고 가정해버리고 콘솔 게이머는 TV와 게임패드를 쓰니까 편하다고 하는 것이 장점이 될 수는 없다.
문제는, 게임패드만으로 UI 조작을 위한 설정을 하는 것이 귀찮거나 그런 설정을 해도 윈도우 기본 지원이 아니기에 여러 부분에서 불만족스러운 사람도 분명 있을 것이며, 그런 사람은 휴대용 무선 키보드 / 마우스 한 세트 더 연결해서 침대나 소파 옆 탁자에 두고 쓰면 되겠지만 게임패드로만 모든 것을 해결하는 것에 비하면 호불호가 갈릴 수 있다. 또 다른 문제로는 조작 이외의 부분, 특히 플스 패드의 스피커나 햅틱 피드백, 적응형 트리거 같은 독점 기능은 지원을 안하거나 유선 연결에서만 작동하기도 하는 등 미흡한 부분이 있다. 따라서 TV와 관련된 콘솔의 장점은 게임패드 하나 기본으로 끼워준다는 가성비적 장점 말고도 상술된 패드 독점 기능의 확실한 지원, UI 부분의 패드 지원이 기본으로 되어있다는 점 등 패드 지원이 기본적으로 PC보다 완벽하다는 점이 된다.
- 뛰어난 가성비
그래픽카드의 가격이 상당히 인상된 이후로 콘솔의 가성비가 상당히 좋아졌다. 보통 콘솔 출시 초기에는 콘솔 가격으로 비슷한 성능의 그래픽 카드 하나 사기에도 벅차다. 이 부분은 콘솔이 출시된 지 얼마 안됐을 때 극대화되는 장점이며, 콘솔 출시일로부터 시간이 지날수록 PC의 가성비가 올라가는 경향을 보인다. 하지만 이래도 CPU, 메모리, 그래픽카드, 보드, SSD, 파워, 윈도우 등 전부 신품 가성비로 꽉꽉 눌러담았을 때 콘솔 가격 내로 맞추기는 어렵고, 이는 PC의 범용성, 확장성이라는 태생적 이점을 고려한 추가 가격으로 생각하고 받아들여야 한다. 갈수록 가정의 데스크탑 PC 보유율이 내려가고 개개인의 노트북 및 태블릿 정도만 보유하는 집이 많아지는 상황에서 키보드, 마우스가 요구되지 않는 게임만을[20] 하기 위해 처음부터 하드웨어를 구매한다면 콘솔이 좋은 선택이 될 수 있다. 현재 최신 세대 콘솔인 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X의 한국 정발 가격은 70만원을 넘지 않는다. 이들과 비슷한 성능의 GPU는 RTX 2070s / 3060 혹은 RX 6700 / RX 7600 정도이며[21] 콘솔 최적화를 감안한 실제 게임 구동 성능도 저들과 비슷하거나 살짝 높은 정도이다. 하지만 24년 초 기준으로 GTX 1660 SUPER+i3-12100F 같이 이들보다 성능이 떨어지는 조합에서도 나머지 부품의 선택에 따라서는 70만원을 넘겨버릴 수도 있다.
또한 9세대 콘솔에서 디지털 에디션을 내면서 빛이 좀 바랬지만, 아직 콘솔 게임은 많은 작품이 디스크 매체로도 버젓이 출시되는 상황이기에 중고 게임 거래가 쉽다는 것도 장점이다. PC는 한참 전에 ESD로 시장이 완전 대체되었고 ODD도 거의 사용하지 않는 추세여서 계정 거래 혹은 과거의 고전 디스크 게임 정도 외에는 중고 게임 거래가 어려운 상황이다. 할인 철이거나 출시한지 오랜 시간이 지난게 아니면 언제나 정가만 사야 하는 ESD와는 달리,[22] 실물 디스크는 특성 상 단순 포장만 뜯어도 가격이 떨어지고 시작하기에 가성비가 훨씬 좋다.
- 게임 구동의 안정성
PC는 각 개인마다 하드웨어 세팅이 다르고 범용 컴퓨터인 만큼 사용자의 컴퓨터 이해도가 낮아 리소스 잡아먹는 백그라운드 프로그램을 아무 생각 없이 돌리거나 부품 별 하드웨어 제조사의 드라이버 문제 등 여러 변수가 있을 수 있지만 콘솔은 사용자가 기기의 통제를 완전히 갖지 못하며, 개발사에 의해 단일 기기나 파생 모델 몇 가지 정도로 사양이 제한되고, 게임사도 거기에만 맞게 목표를 잡고 개발을 하기 때문에 사용자는 게임을 켜기만 하면 게임사가 세팅한 적절한 옵션에 적절한 프레임으로 편하게 즐길 수 있다. 파편화가 적어 게임사 입장에서도 개발이 쉬운 장점인지 콘솔 버전은 출시 초기 오류의 빈도가 PC보단 확연히 낮은 편이다.
일례로 철권 8의 경우, 인텔의 13세대, 14세대 cpu의 설계 결함으로 구동 시 에러가 뜨며 일명 인텔 고장판독기가 되었다. 당연히 12세대 이하나 amd사의 cpu를 사용하는 유저는 그렇지 않았다. 이는 PC 환경은 각 개개인마다 하드웨어/소프트웨어 양쪽에서 다양한 파편화가 이루어져있다 보니 생기는 문제로, 개발사 입장에서는 이처럼 다양한 환경에 매 순간 대응해야만 하고, 피해자가 생기기 전까지는 어떤 문제가 있을지 예측할 수도 없다. 하지만 콘솔에서는 모두가 고작 한두개의 종류를 쓰는 만큼 이런 문제가 생긴다면 즉각적인 대처로 모두의 문제를 해결할 수 있고, 애초에 발매 전 테스트에서도 앵간한 문제는 모두 잡고 나올 수 있는 것이다. 현실의 구제역, 조류독감 같은 사례와 비슷한 원리로, 한 기기가 죽는다면 같은 구조인 모두가 동일한 이유로 죽겠지만 문제해결 역시 하나만 해결되면 모두가 해결되는 것이기도 하다.
- (멀티플레이 한정) 핵의 부재
GTA 온라인 같은 게임은 이미 중국인을 위시로 한 핵쟁이에게 심각한 몸살을 앓은지 10년이 넘어가는 게임이며, 실제로 타이틀의 인기가 많고 멀티플레이가 활성화 되어있을수록 PC판에서 핵 문제는 끊이지 않는다. 이는 게임업계에서 영원히 끊기지 않을 창과 방패의 싸움이고 근본적으로 PC 환경에서 쏟아져나오는 핵쟁이와 신규 핵을 막을 방법은 없어서 핵 사용이 보이는 족족 처벌하는 것 만이 대처의 전부다. 그러나 콘솔은 상당히 폐쇄적이고 독자적인 환경이기에, 핵의 개발과 사용을 근본적으로 막을 수 있다. 물론 콘솔 환경에서의 핵 개발과 사용이 절대 불가능한 것은 아니지만 PC판에 비하면 들이는 시간과 노력 대비 얻을 수 있는 영향력이 적고 무엇보다 PC에서는 끽해야 계정 하나가 날아가지만 콘솔은 수십만원짜리 기기 하나가 하드웨어밴 당할 수 있어서 그런 리스크를 지고 굳이 핵을 사용하려는 사람은 없다. 마치 삼성페이와 삼성헬스가 도입된 후 삼성 갤럭시 기기에서 루팅을 하면 잃는 것이 더 커지기에 굳이 사람이 거의 사라진 것과 비슷하다. 또한 철권 7의 경우 계급 정보를 서버가 아닌 로컬 파일에 저장해 PC판에서는 이를 게이머가 임의로 조작하거나 싱글 게임마냥 세이브/로드를 하는 것이 문제가 되었는데, 개개인이 저장소에 함부로 접근하기도 힘든 콘솔은 이러한 꼼수도 원천차단이 가능하다.
허나, 뒤집어 말하자면 반대급부로 대다수에 해당하는 PC판 서버와 게임서버가 분리되어 서버 동접자수가 적어진다는 단점[23] 이 있으며, 통합 서버로 운영하는 게임들은 그런 문제는 없지만 일방적으로 핵 사용자한테 당하기만 할 수밖에 없게 되고(막말로 관리가 정말 안 되는 게임은 PC판이라면 똑같이 핵 써서 상대방이 지쳐서 나가떨어질 때까지 누구의 핵 프로그램이 더 뛰어난가를 겨루는 방법이라도 있다. 관리가 잘 되면 어차피 상관없는 문제고.), 조작체계 상의 불이익을 보게 된다. 일부 보정을 해주긴 하지만 완벽하지 않다.. 일부 보정을 해주긴 하지만 완벽하지 않다. 콘솔 서버 이슈는 기술적 문제보다 각 회사의 어른의 사정 문제가 큰데, 어떤 회사에서 크로스 플레이를 거부하고 단독 서버를 천명하는 경우가 생기기 때문.[24] 이 경우 모두가 공통 분모를 가지는 PC 유저나 콘솔 & PC간 풀 크로스 플랫폼을 지닌 게임에 비해 유저풀이 압도적으로 밀리게 된다. 그나마 2020년 이후에는 철권, 스트리트 파이터, 파이널 판타지, 몬스터 헌터, 콜 오브 듀티 등 웬만한 최신 AAA급 게임은 풀 크로스를 지원하여 이 특성 자체가 사라지게 되었다. 서버가 분리 되었던 GTA 온라인 같은 경우도 GTA 6에 와서는 크로스 플랫폼을 지원할 가능성이 높아지고 있다.
4.3.2. 단점[편집]
- 시스템에 투자할 수 있는 상한선이 PC가 더 높음
같은 돈을 투자했을 때는 콘솔이 더 나은 성능을 보여주지만, PC는 사용자가 작정하고 돈을 펑펑 쓰기로 마음을 먹으면, 온갖 특수효과와 옵션을 다 켜고도 콘솔 이상으로 해상도와 주사율을 올릴 수 있다. 콘솔은 추가적으로 돈을 투자하고 싶다고 해도 더 올리는 게 불가능하다. 그나마 있다면 TV 같은 디스플레이를 고급으로 업그레이드하거나 주변 기기 구입, 컨트롤러의 업그레이드 정도가 있겠다. 그러나 게임 성능에 직접적인 영향을 미치는 CPU, GPU 같은 연산장치를 업그레이드 하는 것은 불가능하다.
특히나 DLSS의 발표 이후 PC는 훨씬 낮은 성능의 그래픽카드로도 4K 60FPS를 달성하는 게 쉬워졌고, 이제 144hz는 기본에 240hz, 360hz 같은 초고주사율 모니터도 많이 보급되는 추세다. 반면 콘솔은 아직도 30/60FPS가 성능 기준의 표준이고[25] 최신 고성능 콘솔의 성능모드로 가야 FHD급 해상도에서 120FPS가 겨우 지원되는 수준에 이르렀다.
게다가 콘솔은 사실 프레임이나 해상도를 완벽히 보장하지 않는다. 성능의 한계를 커버하기 위해 동적 해상도와 가변 프레임을 활용하여 그때그때 퍼포먼스가 달라진다. 가령 막 이펙트가 몰아쳐 GPU 부담이 심해지면 프레임 방어를 위해 순간적으로 해상도가 떨어지는 식이다. 반면 PC는 돈만 무한하다면 성능의 상한선 역시 끝이 없으며, 가변 기술따위 없는 양쪽 모두 완벽한 퍼포먼스를 보여줄 수 있다.
- 상세한 그래픽 설정 불가능
콘솔의 장점인 동시에 단점. 과거엔 아예 그래픽 옵션 자체가 없는 경우가 일반적이었고, 그나마 최신 콘솔에 와서야 프레임레이트 모드와 그래픽 모드로 나뉘는 정도의 간소한 선택지를 주는 정도에 그친다. 최신 기기 기준으로는 주로 프레임을 선택하면 FHD에서 120fps를, 그래픽을 선택하면 4K에서 60fps를 출력하는 성능을 보여준다. 옵션을 낮춰서 120fps 이상의 프레임을 내는 것도 불가능하고, 특별히 해상도를 정의하는 것도 불가능, 취향에 맞게 특정 옵션값만 주는 것도 불가능하다. 만약 사양만 받쳐준다면 PC에서는 양쪽 모드의 장점만 가져온 4K 120fps도 가능하기에 성능적으로는 불리한 게 사실. 다만 단일~2개 옵션으로 모든 기기가 통일이 되어있다보니 PC보다 변수가 적어 개발하는 입장에서는 최적화가 편리하다.
- 낮은 프레임
획일화된 기기 사양으로 비슷한 사양의 PC보다 추가적인 최적화를 통해 성능을 조금 더 뽑아낼 수 있지만, 결국 기기 성능의 한계는 정해져 있으며, AAA급 게임 위주로 생기는 문제로 마케팅을 위해 그래픽을 이전 세대 급으로 깎을 순 없으니 프레임레이트를 제한하는 문제가 생긴다. 이 부분은 콘솔의 황혼기에 부각되는 단점인데, 사실 그래픽 품질 / 해상도 / 프레임레이트는 기기 성능에 정직하게 나올 뿐이고 9세대 콘솔에서는 상술한 내용과 같이 FHD~QHD & 120~60Hz의 성능 모드와 가변 4K 60Hz, 고정 4K 30Hz의 화질 모드 제공 등 유도리도 있는 편이지만 PS4 Pro같은 동 세대의 사양 업 기기가 나올 때쯤 되면 기존 기기에서도 어떻게든 돌리려다 보니 FHD 이하에 30Hz 고정으로 나오는 경우도 생긴다. 이 정도면 돌아간다 말하기도 민망한 수준이라 정확한 기기 성능에 대한 인식 없이 콘솔 하나만 있으면 다 돌아간단 말만 믿은 사람에게는 당황스러울 수 있다. 또한 PC에서는 주로 고사양이 아닌, 경쟁이 중요한 게임 등에서 얼마든지 FHD 144Hz, 240Hz, 360Hz까지 올릴 수 있지만 9세대 콘솔은 게임 사양에 관계없이 여전히 120Hz가 한계다.
위에서 말한 마케팅 문제로 홍보를 게임 그래픽 위주로 하다보니 잘 모르는 사람 입장에서는 프레임은 생각 안하고 당장 보이는 화질만 보고 콘솔 성능에 지나친 기대를 갖는 감도 있다. 아무리 콘솔이 안정적이고 최적화가 좋다고 해도 PC 개발환경 발전 등의 이유로 현 세대 콘솔들은 동일 사양의 PC를 크게 뛰어넘지는 못하니 너무 큰 기대를 갖지 않는 것이 좋다.
- FPS, RTS 등의 장르에서 조작성의 열세
마우스와 키보드라는 조작체계로 인해서 몇몇 장르에서 PC가 훨씬 높은 조작 편의성을 지닌다. 콘솔쪽에서는 이를 보완하기 위해 여러 가지 보정 시스템이 게임에 추가되지만 그걸 감안해도 키보드를 이용한 단축키, 마우스의 에임을 따라오는 것은 힘들다. 물론 게임에 따라서는 개발사가 혼신의 힘들 들여 오히려 패드에서 더 우월한 조작성을 보여주기도 한다. 대표적인게 헤일로 시리즈는 콘솔에 FPS를 정착시키고 패드친화적으로 만든 기념비적인 게임이고, 외전작인 헤일로 워즈 역시 RTS지만 놀랄만큼 패드유저를 배려한 유저 인터페이스로 상당히 편하게 진행할 수 있다.
- 제한적인 하위 호환
PC는 하위 호환이 매우 넓다. Windows 10 기준으로 Windows XP 때(2002년 이후)에 출시한 게임은 거의 문제없이 실행이 된다. Windows 95/98(1990년대) 때 출시한 게임도 일단 실행 자체는 되는 경우가 많다.[26] 예를 들어 Steam에서는 1998년에 출시한 하프라이프도 서비스 중이다.[27]
다만 콘솔은 하위 호환이 제한적이다. 하위 호환을 지원하는 콘솔도 많지만 PS4나 NSW 처럼 직전 세대와 완전 단절이 된 콘솔도 수두룩하다. S/W적인 방법으로(예를 들어 에뮬레이터 방식) 하위 호환을 지원하는 경우도 있지만 이는 100% 호환성을 장담하기 힘들다. 그나마 9세대 콘솔(PS5, XSX|S)은 8세대 콘솔(PS4, XB1)과 H/W 적인 호환성이 있다. 자세한 내용은 하위 호환#게임기의 하위 호환 문서 참조.
- 짧은 사후지원과 수명
위의 하위호환 항목의 연장선으로, 신세대기의 구조 자체가 달라진다는 것은 사실상 이름만 같지 아예 다른 종류의 기기가 되어 같은 게임이라도 개발, 최적화, 유지보수를 모두 따로 해야한다는 것이다. 이 때문에 GTA 5는 구세대기의 온라인 서비스를 종료하였으며 그 전에도 이미 접속만 될 뿐 진작에 업데이트가 끊겨있던 상태였다. PC는 ESD를 통해 한번 게임을 구매하면 하드웨어가 바뀌더라도 영원히 플레이가 가능하지만 콘솔은 다음 세대 기기가 나오고, 새로운 게임이 구세대기로는 발매되지 않으며, 이내 업데이트나 온라인 & 멀티플레이 서버마저 내려가버리면 기존 게임은 그대로 죽은 것이나 다름없게 된다. 그나마 디지털 다운로드 방식이면 신세대기 구매 시 기존 구세대 게임도 신세대기 버전으로 업그레이드를 지원하기도 하지만, PC와는 달리 여기에도 돈을 요구한다. 스팀이라면 시리즈 전체를 간단히 소장할 수 있지만, 콘솔의 경우 오래된 시리즈라면 한 기기로 모든 시리즈를 구동할 수 없고, 구세대기와 신세대기 2개 이상을 가져야만 전 시리즈 소장이 되기도 한다. 일례로 인섬니악 스파이더맨 시리즈는 스타트를 PS4로 끊었음에도 불구, 두번째 작품인 마일즈 모랄레스 발매 당시 PS4로 발매되지 않는다는 루머가 돌아 구세대기 게이머는 불안에 떨었던 적도 있으며 어찌저찌 나오긴 했다만 결국 세번째 작품은 PS5 독점으로 나오기에 이른다. 즉, 스파이더맨 시리즈의 팬이 첫 작품 발매를 따라 PS4로 입문했다면 짧은 사후지원으로 인해 나중엔 PS5까지 강요받고 있는 거다. 반면 PC의 경우 삼부작이 모두 이식되어 소장에 이슈가 없고, 이 문제는 훗날 후속작이 더 나온다고 가정하면 콘솔 게이머는 플스 6, 플스 7까지 요구받을 수도 있는 것이지만 마찬가지로 그 때에도 PC는 단일 ESD로 전 시리즈를 문제없이 소장할 수 있을 것이다. 이미 역사가 깊은 어쌔신 크리드의 경우 최신작을 포함하면 PS3~PS5라는 세개의 기기를 가져야 전 시리즈 소장이 가능하다.[28]
- 멀티플레이 기능의 유료화
콘솔의 경우 월 이용료를 지불해야 한다. PS3의 경우 무료로 이용이 가능했지만 PS4로 넘어오면서 유료로 전환되었다. 대부분의 PC 게임들은 월정액을 요구하는 게임이 아닌 이상 온라인 서비스 자체는 대부분 무료다.
- 다양성이 적은 장르
양날의 검이 작용하는 부분인데 검증된 게임들만이 스토어에 올라온다는 점에서 안전하게 이용이 가능하지만 공식적으로 인증되지 않은 작품들은 스토어에 올라오지 않아서 정식으로 인증받고 제공되는 게임들만 해야 한다. 그렇기에 야겜같은 일부 게임들은 플레이가 불가능하며 반대로 PC는 팬 게임을 비롯해서 모드의 여부에 따라 전혀 다른 게임이 될 수도 있으므로 접근성 자체에서도 차이가 크다.
- 한국어화 패치 & 에디터
PC 게임은 한국어를 지원하지 않는 게임은 개인이 한국어 패치를 제작해 공개하기도 하고, 게임 에디터도 사용할 수 있는 장점이 있으나 콘솔은 불가능에 가깝다. 단 이것은 오히려 게임 해킹 프로그램에 안전하다는 장점도 된다. 오히려 이 부분은 장점에서 말하였듯이 유통사 차원에서 정식 한글어를 지원하고 이를 홍보 포인트로 삼는 경우가 더 많다.
5. 대한민국과 콘솔 게임[편집]
대한민국 내 콘솔 게임기 판매량 (단위:만) |
게임보이 어드밴스 (1.5) |
닌텐도 게임큐브 (1.5) |
PS2 (130) |
Xbox (7) |
닌텐도 DS (300) |
Wii (100) |
PSP (80) |
PS3 (100) |
Xbox 360 (20) |
닌텐도 3DS (67) |
PS4 (110) |
Xbox One (6) |
Nintendo Switch (343) |
PlayStation 5 (30) |
Xbox Series X|S (1) |
대한민국에서는 게이밍 인구에 비해 콘솔이 거의 유행하지 못한 편이었다. 원인으로는 다음과 같은 점을 들 수 있다. 우선 교육열이 매우 높아서 게임 전용 기기를 사는 것에 대한 거부감이 있었는데, PC의 경우 공부용으로 쓸 수 있다는 이유 덕분에 콘솔보다 유리한 위치에 있었다. 그리고 1990년대 비디오 게임 시장의 형성 당시 일본 제품 수입에 법적 규제가 많았었다. 또한 1990년대 후반 이후 일어난 온라인 게임 열풍이 시장을 압도하였다. 지금도 하이엔드 게이밍 PC와 비슷한 수준의 '마니아 상품'이라는 인식이 있고, 한국에서 콘솔의 입지는 하이엔드 PC보다 못한 편이다.
한국에서는 현대전자 컴보이(패미컴(NES)), 삼성전자 겜보이(세가 마스터 시스템)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 됐다. 이 당시에는 게임이 국가를 막론하고 아이들의 놀잇감이라는 인식이 강했으며, 가격도 그리 저렴하진 않았기 때문에 상대적으로 '비싼 장난감' 취급을 받았다. 한국의 경우 일본 북미와의 경제력 격차가 지금보다 심했던 점이, 이런 현상을 심화시켰다.[29]
그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고 나름 마니아층도 생겼지만, 일본 제품의 수입에 법적 규제가 많던 시절이었다. 음반 및 비디오물에 관한 법(이하 음비법)이 시행되어 정품도 불법 취급을 받는 상황이 벌어지기도 했다.[30] 이에 보따리상 유통망[31]이 발달하며 가격이 더욱 비싸졌고, 지금처럼 한글화 하는 것이 쉽지 않아 거의 이루어지지 못했다. 반면 PC 게임 시장은 교육열과 온라인 발달 등으로 갈수록 커져 가서, 콘솔 게임은 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없는 문화로 축소되어 갔다. 이 때문에 복사 CD가 범람해서 정식 수입 게임기(ex. 카마플스/새턴)에서도 모드칩을 달고 팔았을 정도였다.[32]
한편 오락실이나 문방구 게임기의 경우 일찍이 1980년대부터 게임기를 아케이드 기통에 통째로 넣은 다음 타이머 스위치 장치 정도만 추가해서 콘솔 게임들을 시간제로 가동하는 경우도 간혹 보였다. 이쪽은 속칭 '게임통' 등으로 불리웠으며 슈퍼 마리오 브라더스 3이나 소닉 더 헤지혹 같은 유명한 콘솔 타이틀이 주로 이러한 식으로 소개되기도 하였다. 문방구 오락실의 경우 '러브타'등의 기통 브랜드를 달고 게임통들이 유통되기도 했다는 이야기도 있다.[33]
이런 전통적인 형태(?)의 게임통과 달리, 실제로 게임기와 롬팩의 칩을 떼다 아케이드 기판화한 것으로 추정되는 케이스도 있는데 '멀티게임'시리즈가 그렇다.[34] 패미컴 합팩의 롬칩과 패미컴 관련 칩을 떼서 기판화한 것으로 보인다.
1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올린 때이고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다. 그리고 이런 단점은 1990년대 중반 이후 PC의 빠른 발전과 가격 하락+국민PC 보급+스타크래프트, 리니지를 위시한 PC 게임의 흥행+PC는 공부용으로 쓸 수 있다는 명목상의 이유 등의 원인으로 어린 게이머들이 PC로 많이 빠져나가는 원인이 되었고, 결국 PC가 서민들에게 지나치게 비쌌던 1990년대 초반[35]을 제외하고 콘솔 게임 시장은 PC 게임 시장에 압도적으로 밀리게 되었다.
결국 1997년 외환 위기를 전후로 현대전자와 삼성전자가 게임기 시장에서 철수한 것으로 시작으로 큰 암흑기를 맞는다.
그러다 경제력이 나아지면서 게이머 연령층도 리니지와 스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있던 2000년대, 소니가 정식으로 진출하여 PlayStation 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 됐다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고, 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매량을 기록한 등 새로운 시대를 열었다. 다만 불법복제 문제 등으로 그런 열풍은 오래가지 못하고 사그라들었다. 이외 마니아들이 이상한 논리(예를 들면, 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 소리처럼 무조건 북미판이나 일판만 고집하는 등)를 고집하기도 했다. 결국 위닝일레븐, 철권 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황으로 흘러가게 되었다. Xbox와 게임큐브도 정발이 되었으나 Xbox는 타이틀 부재로 거의 헤일로 머신으로 통했고, 게임큐브는... 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 PlayStation 2가 독주한 시기이다.
2006년, Xbox 360과 PlayStation 3이 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임밖에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 되었을 정도로 PlayStation 2 시절보다 어려운 상황이었다.
그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 한국 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 됐다. 닌텐도 DS와 Wii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', Wii는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[36] 2010년에 DS 300만대, Wii 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 됐다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그랬음에도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙·화이트가 48만장이 팔려나갔으며, 서드 파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 됐다.
하지만 이러한 열풍은 출시되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 폭포수처럼 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였으며, 이후 나온 닌텐도 3DS는 학습 기기로서의 포지션을 버리고 게임기 본연의 컨셉으로 돌아갔기 때문에 한국에서는 고전하였다. Wii U는 해외에서 발매된 뒤로 시간이 꽤 지난 후에도 정식 발매 소식은 감감무소식었다가 우여곡절 끝에 닌텐도 스위치로 건너뛰었다.[37] 또한 모바일 외의 게이머들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.
2013년 말에 발매된 Grand Theft Auto V는 PlayStation 3, Xbox 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 PlayStation 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 한국에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐, 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 보면 비관적이라는 의견도 있다. 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, Xbox Live 모두 셧다운제로 미성년자의 가입이 막혀 있고, 닌텐도 어카운트는 미성년자의 가입은 가능하지만 그 뿐이며 미성년자는 온라인 기능이 차단된다.[38] 2022년 1월 1일에 셧다운제가 폐지되긴 하였으나, 2022년 4월 현재 아직도 PSN, Xbox Live의 미성년자 한국 계정의 가입이 안 되고 있다. 해외 계정으로 가입하는 등 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만 절차가 번거로워질 것이다.[39] 한국 게임사들이 간간히 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 콘솔 플랫폼을 제대로 이해하지 못한 채 온라인, 모바일 게임 등을 포팅하는 작업이나 하고 있어 시장에 큰 변화는 없을 것이라는 예상이 많다. #
특히 한국에서 어린 시절 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 아재들의 전유물로 변질되고 있다는 것도 문제다. 다시 말해 젊은층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것.[40] 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔 게임을 접하는 것부터가 어렵기 때문이다.[41] 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔 게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 한국의 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다.
그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 Wii와 닌텐도 DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 Nintendo Switch가 한국에서 400만대를 넘기며 DS 이후 최고의 성과를 내고 있기도 하다. 하지만 여전히 PC/모바일 시장에 비하면 규모가 작다. PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는게 대세였던 것이 한국이었는데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 적었다.
사실 이런 악순환(흥행 실패 → 매니아화 → 흥행 실패)이야말로 현 시점에서는 콘솔이 한국 시장에서 처한 가장 큰 장벽이다. 흔한 단순화된 인식(개방적인 선진국 부모 vs. 보수적인 한국 부모)과는 달리 일본이나 서양이나 자식이 집에 틀어박혀 비디오 게임만 하는 걸 좋아하는 부모는 거의 없다. 다만 일본과 서양의 경우 그 부모들이 어렸던 시절에도 콘솔 게임이 대중적이었고, 따라서 '내 자식이 이왕이면 밖에 나가서 뛰어놀면 좋겠지만' 그래도 자식들의 정서 발달과 교우 관계를 위해서 게임기를 사 줄 심리적 준비는 되어있다. 즉 이들 국가에서 콘솔 게임을 보는 시각은 한국에서 PC 게임과 모바일 게임을 보는 시선과 별로 다르지 않다.
반면 한국에서의 콘솔 게임은 '게임의 한 플랫폼'이 아닌 '매니악한 취미'로 인식되곤 했다. 1990년대부터 형성되어온 콘솔 게임의 황금기를, 한국인 다수는 제대로 체험하지 못했다는 것도 걸림돌이다. 아이가 아니라 청년이 사더라도 '게임 하겠다고 굳이 수십만원 투자하는 오타쿠'의 영역이라는 시선이 존재하는게 현실이다. 또한 한국은 PC방 문화의 영향으로 여럿이서 PC로 즐기기 딱 좋은 인기가 많은 온라인 게임을 선호하는데 콘솔로 발매되는 게임들은 거의 대부분이 한국에서는 인기가 저조한 게임들이다. 당연히 주변에서 같이 할 친구를 구하기도 힘들다. 이 때문에 한국에서 콘솔의 이미지는 '오타쿠 취미' 정도로 보거나, 이보다 더욱 심한 시선도 존재했었다. 이런 상황에서 아이가 콘솔 게임기를 사달라고 하면 당연히 "왜 굳이?"라는 반응이 나오는 것이며, 아이가 (교우 관계를 위해서 또래들처럼 게임을 하는 수준을 넘어서) 게임을 매니악하게 좋아하는건 아닌지 의심하는 경우도 나온다. 공짜나 부분유료화로 즐길 수 있는 게임이 PC와 스마트폰에 넘쳐나는 판국에서,[42][43] 한국에서 대중적으로 유행하지도 않는 수십만원짜리 콘솔과 게임 타이틀들을 '굳이' 사달라고 하는 자녀를 마냥 좋게 볼 부모가 과연 몇이나 되겠는가?[44]
2020년 코로나바이러스감염증-19 창궐 이후 실내에서 즐길 수 있는 여가의 대표격이던 비디오 매체들이 그간 쌓아온 컨텐츠들을 전부 소비할 정도로 코로나 사태가 장기화되고 젊은 세대는 한국 게임사들의 행태에 대해서 아주 잘 알기에 더 나은 대체제으로써 관심 받게 되었다. 그러나 반도체 물량 수급난과 되팔렘들의 기승[45], 그리고 암호화폐 채굴에 압도적으로 뛰어난 효율을 보인다는 것이 밝혀지며[46] 매니아층의 물건인 것과 별개로 물건 구경하기 매우 힘들어진 상황이다. 이는 코로나 범유행이 종료된 2022년 즈음부터 차츰 안정화되었고 2023년부터는 특가 할인도 자주 나오고 있는 상황이다.
한국에서는 현대전자 컴보이(패미컴(NES)), 삼성전자 겜보이(세가 마스터 시스템)를 시작으로 콘솔 게임 시장이 정식으로 들어오게 됐다. 이 당시에는 게임이 국가를 막론하고 아이들의 놀잇감이라는 인식이 강했으며, 가격도 그리 저렴하진 않았기 때문에 상대적으로 '비싼 장난감' 취급을 받았다. 한국의 경우 일본 북미와의 경제력 격차가 지금보다 심했던 점이, 이런 현상을 심화시켰다.[29]
그 이후에도 적게나마 꾸준히 콘솔 게임들이 정발되었고 나름 마니아층도 생겼지만, 일본 제품의 수입에 법적 규제가 많던 시절이었다. 음반 및 비디오물에 관한 법(이하 음비법)이 시행되어 정품도 불법 취급을 받는 상황이 벌어지기도 했다.[30] 이에 보따리상 유통망[31]이 발달하며 가격이 더욱 비싸졌고, 지금처럼 한글화 하는 것이 쉽지 않아 거의 이루어지지 못했다. 반면 PC 게임 시장은 교육열과 온라인 발달 등으로 갈수록 커져 가서, 콘솔 게임은 그야말로 극마니아들이나 즐길 수밖에 없는 문화로 축소되어 갔다. 이 때문에 복사 CD가 범람해서 정식 수입 게임기(ex. 카마플스/새턴)에서도 모드칩을 달고 팔았을 정도였다.[32]
한편 오락실이나 문방구 게임기의 경우 일찍이 1980년대부터 게임기를 아케이드 기통에 통째로 넣은 다음 타이머 스위치 장치 정도만 추가해서 콘솔 게임들을 시간제로 가동하는 경우도 간혹 보였다. 이쪽은 속칭 '게임통' 등으로 불리웠으며 슈퍼 마리오 브라더스 3이나 소닉 더 헤지혹 같은 유명한 콘솔 타이틀이 주로 이러한 식으로 소개되기도 하였다. 문방구 오락실의 경우 '러브타'등의 기통 브랜드를 달고 게임통들이 유통되기도 했다는 이야기도 있다.[33]
이런 전통적인 형태(?)의 게임통과 달리, 실제로 게임기와 롬팩의 칩을 떼다 아케이드 기판화한 것으로 추정되는 케이스도 있는데 '멀티게임'시리즈가 그렇다.[34] 패미컴 합팩의 롬칩과 패미컴 관련 칩을 떼서 기판화한 것으로 보인다.
1980~90년대에는 한창 경제발전에 열을 올린 때이고, 이에 따른 인재정책 및 교육열과 더불어 어린 자녀들에게 가능한 한 많은 '놀잇감을 사주는 일', 그것도 전자오락은 여러모로 기피될 수밖에 없었다. 즉, '게임용 기기'라는 장점이 오히려 큰 단점으로 통한 셈이다. 그리고 이런 단점은 1990년대 중반 이후 PC의 빠른 발전과 가격 하락+국민PC 보급+스타크래프트, 리니지를 위시한 PC 게임의 흥행+PC는 공부용으로 쓸 수 있다는 명목상의 이유 등의 원인으로 어린 게이머들이 PC로 많이 빠져나가는 원인이 되었고, 결국 PC가 서민들에게 지나치게 비쌌던 1990년대 초반[35]을 제외하고 콘솔 게임 시장은 PC 게임 시장에 압도적으로 밀리게 되었다.
결국 1997년 외환 위기를 전후로 현대전자와 삼성전자가 게임기 시장에서 철수한 것으로 시작으로 큰 암흑기를 맞는다.
그러다 경제력이 나아지면서 게이머 연령층도 리니지와 스타크래프트, 포트리스2 등의 유행으로 점차 높아져 가고 있던 2000년대, 소니가 정식으로 진출하여 PlayStation 2가 정식 발매되면서 콘솔 시장에 큰 활력이 들어가게 됐다. 이 당시에는 웬만한 게임들도 한글화되어 출시되었고, 인기 게임은 10만~15만장 정도의 판매량을 기록한 등 새로운 시대를 열었다. 다만 불법복제 문제 등으로 그런 열풍은 오래가지 못하고 사그라들었다. 이외 마니아들이 이상한 논리(예를 들면, 표지에 붙어 있는 '한글화' 문구가 미관을 해친다는 소리처럼 무조건 북미판이나 일판만 고집하는 등)를 고집하기도 했다. 결국 위닝일레븐, 철권 같은 유명 인기작을 제외한 나머지 타이틀들은 완전히 마이너한 취급을 받는 상황으로 흘러가게 되었다. Xbox와 게임큐브도 정발이 되었으나 Xbox는 타이틀 부재로 거의 헤일로 머신으로 통했고, 게임큐브는... 자세한 설명은 생략한다. 사실 이 때는 전 세계적으로 PlayStation 2가 독주한 시기이다.
2006년, Xbox 360과 PlayStation 3이 막 발매된 시절에는 퍼스트, 세컨드 파티 게임밖에는 한글화 타이틀을 보기가 더욱 힘들어졌고, 1만 장이 팔리면 대박인 시장이 되었을 정도로 PlayStation 2 시절보다 어려운 상황이었다.
그러다 2007년, 한국닌텐도가 설립되면서 한국 콘솔 시장의 역사를 새로 쓰게 됐다. 닌텐도 DS와 Wii는 천문학적인 광고비를 들여 가며 유명 연예인을 동원한 브랜드 이미지에 총력을 기울였고, DS를 게임기보단 '두뇌개발 기기', Wii는 '헬스기기' 쪽으로 큰 무게를 잡는 역발상을 택하여[36] 2010년에 DS 300만대, Wii 100만대라는 엄청난 판매량을 달성하게 됐다. 그에 따른 닥터, R4칩 등의 불법복제 문제도 심각했지만, 그랬음에도 뉴 슈퍼 마리오브라더스가 60만장, 포켓몬스터 블랙·화이트가 48만장이 팔려나갔으며, 서드 파티 쪽도 마법천자문 12만장, 메이플스토리 19만장이라는 신기록을 세우게 됐다.
하지만 이러한 열풍은 출시되는 소프트웨어의 부족과 생활 필수품이 된 스마트폰에서 폭포수처럼 쏟아져 나오는 모바일 게임 시장에 라이트 층을 많이 뺏겨 그리 오래가지 못하였으며, 이후 나온 닌텐도 3DS는 학습 기기로서의 포지션을 버리고 게임기 본연의 컨셉으로 돌아갔기 때문에 한국에서는 고전하였다. Wii U는 해외에서 발매된 뒤로 시간이 꽤 지난 후에도 정식 발매 소식은 감감무소식었다가 우여곡절 끝에 닌텐도 스위치로 건너뛰었다.[37] 또한 모바일 외의 게이머들은 온라인 게임을 즐기고 있기 때문에 콘솔 게임을 찾는 경우가 드문 상황이다.
2013년 말에 발매된 Grand Theft Auto V는 PlayStation 3, Xbox 360 양 기종을 합쳐 10만 장 이상이 판매되는 기록을 세웠다. 또한 각종 PlayStation 4 타이틀들이 계속 한글로 출시되고 있는 점을 보아 한국에서도 콘솔 시장에 대한 기대를 걸어볼 수 있지 않겠느냐는 의견이 나오고 있다. 그러나, 이것은 새 콘솔이 발매됨에 따라 기존의 유저층이 이동하면서 나타난 현상일 뿐, 신규 게이머의 유입은 여전히 침체일로에 있기 때문에 길게 보면 비관적이라는 의견도 있다. 게다가 멀티플레이 및 디지털 게임 구매를 위한 PSN, Xbox Live 모두 셧다운제로 미성년자의 가입이 막혀 있고, 닌텐도 어카운트는 미성년자의 가입은 가능하지만 그 뿐이며 미성년자는 온라인 기능이 차단된다.[38] 2022년 1월 1일에 셧다운제가 폐지되긴 하였으나, 2022년 4월 현재 아직도 PSN, Xbox Live의 미성년자 한국 계정의 가입이 안 되고 있다. 해외 계정으로 가입하는 등 어떻게든 가입하려면 못 할 것은 없겠지만 절차가 번거로워질 것이다.[39] 한국 게임사들이 간간히 콘솔 진출을 시도하고 있지만, 콘솔 플랫폼을 제대로 이해하지 못한 채 온라인, 모바일 게임 등을 포팅하는 작업이나 하고 있어 시장에 큰 변화는 없을 것이라는 예상이 많다. #
특히 한국에서 어린 시절 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고 아재들의 전유물로 변질되고 있다는 것도 문제다. 다시 말해 젊은층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것.[40] 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔 게임을 접하는 것부터가 어렵기 때문이다.[41] 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔 게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 한국의 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다.
그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 Wii와 닌텐도 DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 Nintendo Switch가 한국에서 400만대를 넘기며 DS 이후 최고의 성과를 내고 있기도 하다. 하지만 여전히 PC/모바일 시장에 비하면 규모가 작다. PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는게 대세였던 것이 한국이었는데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 적었다.
사실 이런 악순환(흥행 실패 → 매니아화 → 흥행 실패)이야말로 현 시점에서는 콘솔이 한국 시장에서 처한 가장 큰 장벽이다. 흔한 단순화된 인식(개방적인 선진국 부모 vs. 보수적인 한국 부모)과는 달리 일본이나 서양이나 자식이 집에 틀어박혀 비디오 게임만 하는 걸 좋아하는 부모는 거의 없다. 다만 일본과 서양의 경우 그 부모들이 어렸던 시절에도 콘솔 게임이 대중적이었고, 따라서 '내 자식이 이왕이면 밖에 나가서 뛰어놀면 좋겠지만' 그래도 자식들의 정서 발달과 교우 관계를 위해서 게임기를 사 줄 심리적 준비는 되어있다. 즉 이들 국가에서 콘솔 게임을 보는 시각은 한국에서 PC 게임과 모바일 게임을 보는 시선과 별로 다르지 않다.
반면 한국에서의 콘솔 게임은 '게임의 한 플랫폼'이 아닌 '매니악한 취미'로 인식되곤 했다. 1990년대부터 형성되어온 콘솔 게임의 황금기를, 한국인 다수는 제대로 체험하지 못했다는 것도 걸림돌이다. 아이가 아니라 청년이 사더라도 '게임 하겠다고 굳이 수십만원 투자하는 오타쿠'의 영역이라는 시선이 존재하는게 현실이다. 또한 한국은 PC방 문화의 영향으로 여럿이서 PC로 즐기기 딱 좋은 인기가 많은 온라인 게임을 선호하는데 콘솔로 발매되는 게임들은 거의 대부분이 한국에서는 인기가 저조한 게임들이다. 당연히 주변에서 같이 할 친구를 구하기도 힘들다. 이 때문에 한국에서 콘솔의 이미지는 '오타쿠 취미' 정도로 보거나, 이보다 더욱 심한 시선도 존재했었다. 이런 상황에서 아이가 콘솔 게임기를 사달라고 하면 당연히 "왜 굳이?"라는 반응이 나오는 것이며, 아이가 (교우 관계를 위해서 또래들처럼 게임을 하는 수준을 넘어서) 게임을 매니악하게 좋아하는건 아닌지 의심하는 경우도 나온다. 공짜나 부분유료화로 즐길 수 있는 게임이 PC와 스마트폰에 넘쳐나는 판국에서,[42][43] 한국에서 대중적으로 유행하지도 않는 수십만원짜리 콘솔과 게임 타이틀들을 '굳이' 사달라고 하는 자녀를 마냥 좋게 볼 부모가 과연 몇이나 되겠는가?[44]
2020년 코로나바이러스감염증-19 창궐 이후 실내에서 즐길 수 있는 여가의 대표격이던 비디오 매체들이 그간 쌓아온 컨텐츠들을 전부 소비할 정도로 코로나 사태가 장기화되고 젊은 세대는 한국 게임사들의 행태에 대해서 아주 잘 알기에 더 나은 대체제으로써 관심 받게 되었다. 그러나 반도체 물량 수급난과 되팔렘들의 기승[45], 그리고 암호화폐 채굴에 압도적으로 뛰어난 효율을 보인다는 것이 밝혀지며[46] 매니아층의 물건인 것과 별개로 물건 구경하기 매우 힘들어진 상황이다. 이는 코로나 범유행이 종료된 2022년 즈음부터 차츰 안정화되었고 2023년부터는 특가 할인도 자주 나오고 있는 상황이다.
6. 게임기 목록[편집]
- 게임기 관련 정보#가정용 문서 참조.
7. 판매량[편집]
역대 거치형 콘솔 게임기 판매량 (단위: 100만) |
컬러 TV 게임 3 |
아타리 2600 30(?) |
패밀리컴퓨터 61.91 |
SG-1000 2 |
세가 마스터 시스템 10~13(?) |
메가 드라이브(세가 제네시스) 30.75 |
슈퍼 패미컴 49.1 |
세가 새턴 9.26 |
Playstation 102.49 |
Nintendo 64 32.93 |
드림캐스트 9.13 |
Playstation 2 160.6 |
닌텐도 게임큐브 21.74 |
Xbox 24 |
Xbox 360 84(?) |
Playstation 3 87.4 |
Wii 101.63 |
Wii U 13.56 |
Xbox One 58(?) |
Playstation 4 117.2 |
Nintendo Switch 152.12 |
Xbox Series X|S 28.3 |
Playstation 5 65.6 |
Nintendo Switch 2 5.82 |
(?) : 정확한 수치 미상 |
8. 관련 문서[편집]
9. 외부링크[편집]
[1] 일본에서 가정용 게임기(家庭用ゲーム機) 혹은 컨슈머 게임기(コンシューマーゲーム機)라고 하면 거치형과 휴대용 게임기를 모두 가리킨다. 일본에서는 이 가정용 게임(혹은 컨슈머 게임)이라는 단어는 아케이드 게임과는 상반되는 말이다.[2] 기업에서 대량 구매한다고 생각하면 TV 출력이 달린 쪽이 오히려 번거롭다.[3] NTSC-M 기준. NTSC-J는 1번, 2번 채널.(NTSC-M 유선 95, 96번과 호환.)[4] 대표적인 케이스인 PS2의 CPU 이모션 엔진은 자체 성능은 펜티엄 2에 비해서도 떨어졌지만 몇개의 병렬 연산이 가능한 SIMD 유닛을 넣어 SIMD 연산 성능은 같은 시기 등장한 고클럭의 펜티엄 3를 크게 능가하였다.[5] 예를 들어 PS4에 탑재된 Blu-ray 디스크 드라이브의 최고 읽기 속도가 27MB/s인데, PS4의 RAM 용량은 8GB로 Blu-ray 디스크에서 로딩해서 데이터를 전부 다 채우려면 (이론상 최대 읽기 속도로만 로딩해도) 5분 이상이 걸린다. 물론 실제로 게임에서 사용 가능한 RAM 용량은 더 적고 일부 데이터는 압축된 상태에서 로드한 뒤 압축을 해제하여 RAM에 저장하기 때문에 저정도로 극단적이진 않지만, 어쨌든 이 정도의 로딩 속도로는 게임 경험에 큰 지장을 끼친다고 판단했는지 PS4는 반드시 게임을 하드디스크에 설치해야 플레이가 가능하다.[6] 아시아에서는 PC방의 발달로 인해 PC게임의 접근성이 높지만 북미, 유럽 지역은 고사양 PC를 직접 조립해야 되기 때문에 초기 투자 비용이 높아서 접근성이 낮다. 게이밍 노트북을 살 수도 있지만 학생들 사이에서 노트북으로는 맥북 에어가 선호되는 편이다.[7] 한국 뿐만 아니라 아시아 지역에서는 콘솔 점유율이 처참한 편이다. 그나마 닌텐도, 소니의 고향인 일본에서 점유율이 좀 높은 수준.[8] 중국은 말할 필요가 없는 인구수 치트키고, 미국도 인도나 중국과의 격차가 커서 그렇지 인구수 3위고, 일본도 한국에 비해 인구수가 2배가 넘는다.[9] 파이널 판타지 11과 14는 콘솔로도 꽤 인기를 끌었지만 리드플랫폼인 PC가 더 조작하기 편하다는 것이 중론이다.[10] FPS의 경우는 조금 애매하다. 해외에서는 콘솔이든 PC든 플랫폼에 관계없이 즐기는 편이지만 FPS 특성 상 키보드와 마우스 조작에 최적화된 장르인지라 PC에 더 유리한 편이고, 실제로 PC & 콘솔 동시 발매 작품의 경우 콘솔쪽에 힘을 준 콜옵을 제외하면 PC가 콘솔보다 유저수가 더 많다. 괜히 키마 플레이가 오랜 세월 동안 논란이 되어온 게 아니다.[11] Xbox 개발진들은 Power On 다큐멘터리에서, 다기능 탱크와 경주용 자동차로 당시 PC와 콘솔의 차이를 빗대어 설명했다.[12] 특히 베데스다 소프트웍스 등 모드 친화적이고 한글화가 안 되기로 유명한 게임들의 경우 사실상 PC 플레이가 반 강제로 요구되다시피 한다.[13] 게다가 스팀 등 ESD의 경우 중간 유통 과정이 없어 사실상 직거래의 형태이다 보니 무자비한 할인 비율과 범위를 자랑하는 것도 PC 이용자들이 쉽사리 콘솔로 전향하지 못하는 이유이다.[14] 포트나이트를 하기 위해 게이밍 PC를 사는 것보다는 Xbox Series S를 $300에 사는 것이 훨씬 저렴하다. 온라인 정액제도 무료 게임에는 요구되지 않는다.[15] 엑스박스는 퍼스트 타이틀을 PC, Xbox Cloud Gaming과 동발하며 사실상 콘솔 독점이 없어졌다. 사실 20여년도 전인 Xbox(콘솔)이 기획되던 시절부터 'PC와 콘솔 양쪽을 둘다 노리는' 전략을 이미 구상해오고 있었다. 헤일로: 전쟁의 서막이 출시 2년 만에 PC판이 나온 것도 이 때문. Xbox 360 시기에 콘솔 독점 전략으로 선회하기도 했지만 결국 Xbox One 시기 즈음에 동발로 완전 전환했다. 플레이스테이션도 PlayStation PC라는 명목으로 출시된지 몇 년 된 퍼스트 타이틀들을 PC로 출시하는 중이다.[16] 사실 출시 당시로 보면 1세대전 메인스트림급 PC와 비슷한 수준에 가격은 더 낮은 경우가 많지만, PC는 1년마다 세대교체가 일어나 2~3년 정도 지나면 넘사벽급 사양이 메인스트림이 되어버리는 반면, 게임기의 세대교체는 그 속도를 따라가지 못한다. 괜히 PS4 Pro 같은 걸 만드는 게 아니다.[17] 콘솔 없이도 스트리밍 방식으로 서버실의 엑스박스를 플레이 가능한 엑스박스 게임패스를 발표하거나, 대놓고 대표 간판 타이틀인 헤일로 시리즈, 포르자 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈 등을 윈도우의 마이크로소프트 스토어와 스팀에 PC판으로 발매하며 사실상 콘솔 장사는 포기하고 구독료 장사와 윈도우 쪽으로 돌린지 오래다. 2024년 이후 마블스 스파이더맨 2, 스텔라 블레이드 같은 독점게임들 마저 스팀 발매가 확정된 상태. 물론 마이크로소프트가 엑스박스와 윈도우를 만드는 한 회사이기에 큰 손해 없이 이런 장사가 가능한 것이다.[18] 조이스틱을 이용한 마우스 조작, 각종 시스템 단축키를 버튼 조합에 할당해서 프로필로 만들어두고 필요할 때마다 전환해서 쓸 수 있다. 이런 건 자유도가 무궁무진해서 제대로 설정해두면 정말 할 수 있는 게 많다. 가이드 버튼을 프로필 전환 버튼이라 생각하면 플스, 엑박에서의 가이드 버튼 용도와 비슷해진다.[19] 게임할 때마다 모니터 전환하는 게 불편한 것 아니냐고 할 수 있는데 기기가 하나인 상황에서 PC도 콘솔처럼 게임 전용이라면 이럴 필요가 없다. 콘솔은 게임 외로 쓰고 싶어도 쓸 수가 없으니까 이런 상황이 없는 것.[20] 일부는 지원하긴 하지만 대부분은 미지원이라고 보는 것이 편하다.[21] PS5 기준이며 엑시엑 성능은 한 등급 더 높다. % 단위의 정확한 비교가 아닌 대략적인 수준이 그렇다는 거고 게임 별 차이도 있으니 자세한 것은 직접 알아볼 것.[22] 사실 이건 각 콘솔의 디지털 다운로드 시에도 동일하지만 이쪽은 구독을 끊으면 전용 할인이 적용되는 등의 차이점이 있고 할인도 더 자주 하는지라 약간은 나은 편이다. 또한 콘솔은 구독제를 끊으면 주기적으로 무료로 게임을 증정하거나 고액 요금제는 다양한 게임을 다운로드하고 즐길 수 있게 해주는 게임패스 혜택까지 포함하는 등, 플레이어가 자사의 하드웨어에 종속된 만큼 혜택을 더 적극적으로 퍼주는 편이다.[23] 그나마 메이저 게임들은 크게 체감하기 어려우나, 인기가 적은 타이틀들은 매칭 잡히는 게 한 세월이라 멀티플레이 기능이 장식이 되기도 한다. 게다가 외국인과 같이 게임하기를 원치 않는다면 더더욱. 콘솔은 멀티플레이 서버가 가 글로벌 통합인 경우가 많다.[24] 주로 하드게이머 보다는 가족과 즐기는 게임 이미지를 미는 회사들이 이런 짓을 자주 한다. 타 플랫폼의 게이머들과 만나면 안좋은 이미지를 심을 수 있다는 것이 그 이유. 그러나 이 경우 결국 대부분은 유저수 부족으로 크로스 플레이를 허가하는 경우가 많다.[25] 물론 콘솔 특성상 PC보다 고해상도 환경이 많다는 건 감안해야 한다.[26] 다만 Windows 3.0/3.1때 실행파일은 거의 실행조차 되지 않는 경우가 많다.[27] 다만 하프라이프는 하위 호환이 현재도 잘 되는 예시일 뿐이지 20세기에서 2000년대 초반에 나온 PC판 게임들 중에서는 OS나 기기 성능의 차이로 구동이 불가능하거나 플레이에 심각한 버그 등이 발생하는 경우들도 많다. 가장 흔한 것들은 초당 프레임 수가 최신 기기에서는 60프레임 이상도 지원하게 되면서 이를 예상 못하고 프레임 제한을 걸어두지 않은 옛날 게임들의 초당 프레임이 쭉 늘어나 게임 속 지정된 시간이 무자비하게 배속되어 흘러가는 것이다. 결국 시간 제한이 있는 미션이나 속도가 중요한 미션 등은 클리어가 불가능하게 된다. 이 경우는 특수한 외부 프로그램을 사용해 게임의 초당 프레임 수를 임의로 30프레임 미만(보통 24~25프레임 정도)으로 제한해 주어야 한다. 혹은 OS 호환성 차이로 아예 구동이 안될 때가 있는데, 윈도우의 경우 자체 내장된 이전 버전 호환성 에뮬레이션 기능으로 해결될 때도 있지만 안될 때도 많다. 이렇게 간단히 해결되지 않는 경우는 어떤 사람이 현 세대에 맞춰 실행할 수 있는 유저 패치를 내기 전까지는 플레이가 불가능하다. 이런 게임들은 보통 Steam 등 ESD에 출시되지 않고 과거 CD로 발매된 판본만 남아 있어서 사람들이 잘 모를 뿐이다. 그리고, 현재 ESD에 출시된 상태라고 해도 이 당시 PC 게임들의 경우 최적화가 워낙에 구리던 시절이라 간헐적 프리징이나 전체화면 시 크래시 등이 일어날 가능성이 PC마다 다르다. 따라서 이 경우는 운이 없다면 PCGamingWiki 같은 PC 게임 문제 해결용 위키나 ESD 내부 커뮤니티나 그 게임 전용 커뮤니티 사이트를 찾아가 열심히 해결책을 찾아야 하는데 2020년대에 들어선 아직도 해결책이 나오지 않은 문제들이 수두룩하다.[28] 다행히도 PS5는 PS4와 같은 아키텍쳐를 사용해 완벽 하위호환을 지원하므로 현실적으론 PS3와 PS5 두개로 끝낼 수 있긴하다. 허나 이것도 상당히 이례적인 경우라서, 이 경우와 PS2-PS1을 제외하면 나머지는 모두 에뮬레이팅이거나 제한적인 하위호환만을 지원한다. PS6 같은 기기가 나온다면 하위호환이 어찌될지는 아무도 모르는 일.[29] 컴보이 같은 경우는 출시 당시 가격이 10만원 조금 넘는 정도였는데, 당시 라면 1봉지가 100원이였던 시절이고 지금 10억이 넘어가는 강남 아파트가 5천만원 때에 거래되는 시절이니 지금으로 따지면 100만원 상당의 하이테크 기기였다. 아이들의 놀잇감에 이 정도 돈을 투자한다는 것은 그 시절 부모들에게 만만치 않은 이야기였다.[30] 이쪽은 미심의 영상물이 문제시되어 시행된 것이었다. 수입자유화도 1997년부터 시행되었다. 다만 곧바로 IMF가 터졌다.[31] 특히 용팔이와는 아름다운 시너지를 이루었다고 한다.[32] 이쪽은 소매점에서 모드칩을 달아서 판거라는 이야기가 있다. 드림캐스트는 그럴 필요가 없었다. MIL-CD 규격 때문에 셀프부팅을 지원하는 롬 파일을 디스크 저글러로 구우면 되기 때문인데, 문제는 1.2GB나 되는 GD-ROM의 데이터를 650MB(또는 700MB) CD-R에 구울 수 있도록 하기 위해서 오디오/비디오 데이터를 저용량으로 인코딩을 하거나 빼버려서 재미가 반감된다. (적절하게 2CD로 나누는 경우도 있지만 불편하다.)[33] 당시 '러브타' 이름을 달았던 기통에서 SMS판 소닉 더 헤지혹이 돌아갔다는 이야기가 있다.[34] 이 멀티게임 시리즈는 '서진'이라는 한국 업체에서 유통한 것으로 여겨지는데, mame에서 지원되고 있다.[35] 이 무렵 386, 486 컴퓨터는 100만원을 가볍게 넘어갔다[36] 사실 이것은 해외 닌텐도에서 쓰던 마케팅을 거의 그대로 가져온 것이다.[37] 이러한 상황 때문에 한국닌텐도의 철수설이 한동안 나돌기도 하였다. 오죽했으면 이런 일이 벌어지기도.[38] 콘솔 게임 자체는 셧다운제의 대상이 아니지만, 콘솔 게임을 위한 계정 및 온라인 서비스가 셧다운제의 대상이다.[39] 그나마 닌텐도쪽은 원한다면 제한적으로 해외 계정을 한국 계정으로 변경이 가능하지만 플스와 엑박은 그마저도 안 된다. 그나마 닌텐도와 엑박은 한국 전용 리딤코드를 입력하는 것과 결제 문제를 제외하고는 해외계정 사용이 딱히 문제가 없지만, 플스 쪽은 앞에서 말한 애로사항은 물론 언어 지원에서 애로사항이 꽃핀다.[40] 일본에서도 Nintendo Switch를 제외하면 순수 거치형 게임기는 Z세대에게 인기가 없는 걸로 나타났다. # 북미, 유럽에서는 Z세대들에게도 콘솔은 여전히 인기가 많지만 스마트폰의 보급과 Steam으로 인한 PC 게이밍의 접근성 개선으로 더 이상 유일한 선택지는 아니다.[41] 부분유료 게임에서조차 10~20대 유저들은 결제율이 높지 않다. 하물며 게임기 하나에 40~50만원, 게임 패키지 하나에 6~7만원 하는 콘솔은 말할 필요도 없다. 결국 부모가 사 주어야 한다는 것인데, 한국에서 게임기를 50만원 가까이 들여서 구매해주는 부모들이 그리 많지는 않을 것으로 예상된다. 한국보다 콘솔 게임이 활성화된 일본, 서양에서도 어릴 때 집이 가난해서 콘솔을 접해보지 못하고 모바일 게임만 하는 경우도 있다. 다만 서양의 경우 PC방이 흔치 않기 때문에 고가의 패키지 게임을 하지 않더라도 포트나이트와 같은 부분유료 온라인 게임을 하기 위해 콘솔을 사는 경우가 많다.[42] 부분유료 게임에는 그렇게 돈을 쓰면서 왜 콘솔 게임에는 돈을 안 쓰냐는 의문을 제기할 수도 있겠지만, 그런 게임에서의 주 소비자층은 '고래'라고 불리는 극소수의 VIP 유저들이다. 대부분의 일반 유저들은 그냥 게임에 돈을 안 쓰거나 5천 원 정도로 조금씩 써서 장기적으로 다 합쳐보면 큰 금액이 될지라도 수복이 그때그때 될 수준이기에 경제 활동에 무리를 줄 정도는 아니다.[43] 그리고 상식적으로 생각했을 때, 똑같은 8만원이라해도 한번에 8만원을 확 지르는 경우랑, 소액 결제로 5000원 또는 10000원씩 차곡차곡 쌓이다가 언젠가 8만원이 되는 경우는 결제하는 체감이 어마어마하게 다르다는 걸 생각해보자. 학생들이 8만원이라는 큰 돈을 확 지를 수 있을 정도로 경제적인 여유가 있을 리 만무할테니 당연히 부분유료 게임에 더 손이 갈 수밖에 없지 않겠는가?[44] 반대로 콘솔 게임 문화가 발달되어 있고, PC 성능과 인터넷 환경이 상대적으로 좋지 못한 일본에서는 고성능의 조립 PC를 구매해서 온라인 게임을 하는 것이 오타쿠들의 전유물이라는 인식이 강하다.[45] 중고가가 고가로 형성된 탓에 관심은 없지만 "일단 선점하고 되팔고보자"식으로 구매하는 사람들이 많다. 오죽하면 게임샵에서는 되팔이가 목적임이 적발될 경우 주문을 취소해버리는 강수를 두고 있으며, 일본에서는 이런 되팔렘들에 대한 탈세 혐의 조사까지 들어갈 정도.[46] 사실 콘솔이 타겟이 된 건 진짜 효율이 최강이었던 조립 PC의 그래픽 카드가 최신작인 지포스 30과 RDNA2는 물론 2~3세대 이전 그래픽 카드까지 채굴장으로 끌려가 시장에서 전멸당했기 때문이다. 공급이 턱없이 부족해지고 가격까지 2~3배로 뛰자 일부 채굴꾼들이 그래픽 카드가 탑재된 노트북, 그리고 콘솔까지 가져가서 채굴을 하기 시작한 것.[47] 일본내 게임기 시장을 보여주는 웹 애니메이션