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마스코트 선정을 진행하고 있습니다.
분류
1. 개요2. 규칙
2.1. 기물
2.1.1. 배치, 이동 방법2.1.2. 특수 규칙2.1.3. 가치
2.2. 게임의 종료
2.2.1. 무승부
3. 대수 기보 표기법
3.1. 수 평가3.2. 경기 예시
4. 게임 진행
4.1. 오프닝4.2. 미들게임4.3. 엔드게임
5. 전술
5.1. 포크5.2. 핀5.3. 스큐어5.4. 디스커버드 공격
5.4.1. 풍차
5.5. 악수 강요(추크츠방)5.6. 사잇수

1. 개요[편집]

2명이 8 * 8 = 64칸에서 하는 턴제 추상전략게임이다.

2. 규칙[편집]

2.1. 기물[편집]

2.1.1. 배치, 이동 방법[편집]

기물은 백과 흑 모두 같은 수의 기물을 가지며, 각각 폰 8개, 룩 2개, 나이트 2개, 비숍 2개, 킹, 퀸을 가진다. 백이 먼저 두고, 턴 포기는 불가능하다.
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백의 시점에서 가로줄은 아래에서부터 1~8랭크, 세로줄은 왼쪽부터 a~h파일이라 부른다. 2랭크에 8개의 폰을 놓고, 1랭크에는 왼쪽부터 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩의 순서로 배치하고, 흑은 7랭크에 폰을, 8랭크에 나머지 기물들을 백과 같은 순서로 배치한다.
  • 킹: 모든 방향으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 공격받는 곳으로 움직이거나 다른 기물을 움직여 공격받는 상태에 놓이게 할 수 없다. 공격받는 경우 반드시 공격으로부터 벗어나야 하고, 이 상황을 체크라 일컫는다.
  • 폰: 기본적으로 앞으로 1칸씩만 갈 수 있으나, 한 번도 움직이지 않은 폰은 두 칸도 움직일 수 있다. 단 다른 기물을 잡으려면 한 칸 대각선으로 이동하여야 한다.
  • 나이트: 수직으로 2칸 간 뒤 꺾어서 1칸, 즉 날일자 모양으로 이동한다. 유일하게 다른 기물을 뛰어넘을 수 있다.
  • 비숍: 대각선 방향으로 무한정 이동이 가능하다.
  • 룩: 수직으로 무한정 이동이 가능하다. 물론 길이 막히면 갈 수 없다.
  • 퀸: 룩과 비숍의 행마를 합쳐 놓은 행마를 가진다.

2.1.2. 특수 규칙[편집]

  • 프로모션: 폰이 마지막 랭크, 즉 1 또는 8랭크에 도달하면 나이트, 비숍, 룩, 퀸 중 선택해 승진하는 규칙이다. 퀸이 가장 강력한 기물이기 때문에 거의 퀸으로 승진하게 되므로 퀴닝이라고 부르기도 한다.
  • 캐슬링: 킹과 룩 사이가 비어 있다면 킹이 룩 방향으로 2칸 움직이고 룩을 킹 반대편으로 옮기는 행마법.킹사이드와 퀸사이드 중 어느 방향으로 캐슬링을 할지 선택 할 수 있다. 단, 체크이거나 킹이 이동하는 경로를 상대 기물이 공격하고 있는 경우, 킹을 움직인 적이 있는 경우에는 캐슬링을 할 수 없다. 또한 움직인 적이 있는 룩과도 캐슬링을 할 수 없다.
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흑과 백이 각자 캐슬링한 모습. 흑은 퀸사이드 캐슬링, 백은 킹사이드 캐슬링을 했다.
  • 앙파상: 폰을 2칸 움직여 상대의 다른 폰 바로 옆 스퀘어에 놓이게 된다면, 상대는 폰이 1칸만 움직인 것으로 간주하고 폰을 잡을 수 있는 규칙이다. 폰이 바로 움직인 차례에만 적용이 가능하다.
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흑이 방금 f7에서 f5로 폰을 옮겼다면 백은 이번 차례에 폰을 f6으로 움직여 흑 폰을 잡을 수 있다.

2.1.3. 가치[편집]

  • 킹: 킹을 포박하는 것이 게임의 목적이기 때문에 무한한 가치를 가진다. 일반적으로 이동 방식에 따른 가치는 3.5점 또는 4점으로 여겨진다.
  • 퀸: 9점
  • 룩: 5점
  • 비숍: 거의 항상 3점이지만 3.25 또는 3.5점의 가치로 간주하기도 한다.
  • 나이트: 3점
  • 폰: 1점

2.2. 게임의 종료[편집]

상대의 킹을 체크메이트하면 승리한다. 체크메이트는 체크 상태이지만 무슨 수를 두더라도 킹이 체크에서 벗어날 수 없는 상태를 일컫는다.
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체크메이트의 예시
엔드게임에서 나오는 흔한 포지션. g8, h7은 퀸이 공격하고 있고, g7은 백 킹이 보호해 주고 있으므로 흑은 체크 상태에서 아무것도 할 수 없는 포지션이다. 즉, 백이 승리하게 된 경기이다.

2.2.1. 무승부[편집]

경기가 체크메이트 없이 무승부로 끝나는 경우.
  • 합의: 두 플레이어가 합의할 경우.
  • 스테일메이트: 체크 상태가 아닐 때 규칙에 어긋나는 수가 하나도 존재하지 않는 경우.
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백차례
백은 현재 체크 상태가 아니지만 c1과 e1은 흑 폰이, c2, d2와 e2는 흑 킹이 공격하고 있기 때문에 어떤 수를 두더라도 체크가 되어 스테일메이트로 무승부가 된 포지션.
  • 기물 부족: 양쪽 선수 체크메이트를 만들어낼 수 있는 기물[1]이 부족할 경우. 상대방이 일부러 체크메이트를 당할 수 있는 경우는 해당하지 않는다. 킹 대 킹과 비숍[2], 킹 대 킹과 나이트[3], 킹과 비숍 대 킹과 같은 색 비숍 등의 상황이 해당된다.
  • 3수 동형: 똑같은 포지션이 3번 이상 등장하였고, 한쪽 선수가 무승부를 주장하였을 경우.
  • 5수 동형: 똑같은 포지션이 5번 등장하였을 경우.
  • 50수 규칙: 50수[4] 동안 폰이 한 번도 움직이지 않았고, 기물이 잡힌 적이 없을 때 한쪽 선수가 무승부를 주장할 경우
  • 75수 규칙: 75수 동안 폰이 한 번도 움직이지 않았고, 기물이 잡힌 적이 없는 경우
  • 시간 초과 대 기물 부족: 시간을 초과했지만 상대 선수가 체크메이트를 위한 기물이 부족한 경우

3. 대수 기보 표기법[편집]

기본적으로 (움직인 기물)(기물을 잡았는지 여부)(움직인 스퀘어)의 구조를 가진다. 여기에 체크를 하는 등의 액션이 추가되면 그 상황에 따른 기호를 움직인 스퀘어 뒤에 추가한다. 해당하는 기호는 다음과 같다.
K
기물을 잡음
x
Q
체크
+
R
체크메이트
#
비숍
B
프로모션
=[5](승진한 기물)
나이트
N
킹사이드 캐슬링
0-0[A]
퀸사이드 캐슬링
0-0-0[A]
백이 승리한 경우 1-0, 흑이 승리한 경우 0-1, 무승부로 끝난 경우 ½-½로 기보를 끝낸다.
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1. d4
첫 수로 폰을 d4로 옮긴 모습. 첫 수였다는 뜻에 1.로 시작하고, 폰은 기호가 없으므로 움직인 스퀘어만 표시한다. 흑이 둔 수였다면 1... d4와 같이 점을 3개를 쓴다.
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다른 예로 다음과 같은 포지션에서 흑 킹이 b5로 움직였다면 ...Kb5로 나타낸다. 백 폰이 d3 폰을 잡는다면 c파일에서 움직였으므로 cxd3이라고 나타낸다. b3 폰을 잡는다면 흑 킹이 체크를 받으므로 cxb3+이라고 나타낸다.

두 개 이상의 같은 기물이 모두 특정 스퀘어로 이동할 수 있는 경우, 원래 있었던 파일이나 랭크를 기물 기호 바로 뒤에 추가한다. 이때 파일을 쓰는 것을 우선하고, 매우 드물게 파일과 랭크를 모두 써야 하는 경우도 있다. 예를 들어, h6 나이트가 g4로 이동한다면, f6 나이트와 구분하기 위해 ...Nhg4라고 나타낸다. f4 나이트가 d6로 이동한다면, f6 나이트와 구분하기 위해 ...N4d5라고 나타낸다.

그러나 d4 비숍이 f6 나이트를 잡는 경우, d8 비숍이나 h4 비숍 모두와 구분해야 하므로 Bd4xf6와 같이 나타낸다.

3.1. 수 평가[편집]

기보
해설
!!
탁월수(Brilliant)
찾기 어려우며, 경기의 흐름을 뒤바꾸는 수.[9]
!
훌륭한(Great) 수
가장 좋은 최선의 수.[10]
!?
흥미로운(Interesting) 수
최선은 아니지만, 경기의 흐름을 흥미롭게 이끄는 수.[11]
?!
부정확한(Inaccurate) 수
평가하기 애매한(Dubious) 수라고도 하며, 좋지 못한 약한 수로도 평가한다.
?
실수(Mistake)
나쁜 수를 의미한다. 기회를 놓치거나 포지션을 악화시키는 수.[12]
??
블런더(Blunder)
매우 나쁜 수. 공짜로 기물을 뺏기는 등 역전을 허용할 기회를 주는 악수.
강제수(Forced/Only)
둘 수 있는 유일한 수. 체스닷컴에서 사용한다. 이때는 평가를 하지 않는다.
신수(新手)
이론적으로 연구가 되지 않은 수.

3.2. 경기 예시[편집]

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1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Nd4 4. Nxe5 Qg5 5. Nxf7 Qxg2 6. Rf1 Qxe4+ 7. Be2 Nf3# 0-1
3... Nd4는 이탈리안 게임에서 나오는 유명한 함정(블랙번 실링 갬빗)으로, 흑의 함정에 백이 걸려들어 7수 만에 흑이 승리한 경기.

4. 게임 진행[편집]

4.1. 오프닝[편집]

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부분을
참고하십시오.

4.2. 미들게임[편집]

4.3. 엔드게임[편집]

5. 전술[편집]

5.1. 포크[편집]

a
b
c
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e
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8
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1. Nxf7
두 개 이상의 상대 기물을 동시에 공격하는 것. 위 포지션은 백 비숍이 보호해 주는 백 나이트가 흑 퀸과 흑 룩을 동시에 공격하고 있는 상황이다. 흑은 더 가치가 높은 퀸을 피신시킬 수밖에 없고, 룩을 잃게 된다.

포크를 할 때는 기물을 잡고 나면 과연 기물 이득을 얻게 되는 것인지를 따져 보고 수를 두어야 한다. 만약 상대가 포크한 기물을 되잡을 수 있고, 잡힌 기물이 포크한 기물 이하의 가치라면 아무 의미가 없는 수가 될 수도 있다.

특별히 킹과 퀸을 동시에 공격하는 것을 로얄 포크, 킹, 퀸과 룩을 동시에 공격하는 것을 패밀리 포크라고 한다.

5.2. [편집]

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b
c
d
e
f
g
h
8
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1
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c
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1... Bb4

기물이 움직이는 경우 뒤에 있는 더 가치 있는 기물이 공격받는 상황에 놓이도록 해 상대의 기물을 그 자리에 묶어 두는 것. 비숍, 룩, 퀸으로만 할 수 있는 전술이다. 위 포지션에서는 흑 비숍이 백 나이트를 백 킹에 핀을 걸고 있다. 특히 킹에 핀에 거는 경우 핀에 걸린 기물을 움직이면 규칙에 어긋나게 되므로 절대 핀이라고 부른다. 만약 백이 나이트를 보호할 수가 없는 상황이었다면 백 나이트는 잡힐 수밖에 없을 것이다.
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b
c
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g
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8
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1
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g
h
흑차례

이런 포지션도 핀이라고 부를 수 있다. 만약 흑 나이트가 어디론가 움직인다면 백은 Qh7# 혹은 Qh8#를 할 수 있게 되기 때문에 흑 나이트는 h6에 고정된 모습이다.

5.3. 스큐어[편집]

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g
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8
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1... a1=Q+
핀과 반대로, 뒤에 있는 기물 이상의 가치를 가진 기물을 공격해 물러나도록 하여 뒤에 있는 기물이 반드시 잡히게 하는 것. 위 상황에서는 백 킹이 체크로부터 벗어나면 백 퀸은 무방비 상태가 되어 잡히게 된다. 특별히 체크를 통해 스큐어를 하는 상황을 절대적 스큐어라 일컫는다. 핀과 마찬가지로 비숍, 룩, 퀸으로만 할 수 있으며 엔드게임에 가서야 가끔 등장하는 전술이다.

5.4. 디스커버드 공격[편집]

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c
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e
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1. Nc6+
공격하는 길을 가로막고 있는 기물을 치우는 것. 백은 나이트를 치워 퀸의 길을 터 주며 흑에게 체크를 하였다. 체크이므로 흑은 나이트에 의해 공격받고 있는 퀸에 신경쓸 겨를이 없으며, 체크를 벗어난 후 흑 퀸은 잡히게 된다. 일종의 포크. 위 포지션은 디스커버드 공격을 통해 체크를 하였으므로 디스커버드 체크라 할 수 있다.

5.4.1. 풍차[편집]

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1. Rxg7+
디스커버드 공격의 일종. 상대의 기물을 잡으면서 연거푸 디스커버드 체크를 넣는 것이다. 위 포지션에서 흑은 h8로 피하는 수밖에 없고, 그럼 Rxf7+ Kg8 Rg7+ Kh8 하면 Rxe7+로[14] 또 디스커버드 체크를 하는 것을 반복하여 공격 범위에 있는 기물을 모조리 잡아 버리는 것을 의미한다. 위 상황에서는 백 룩이 흑 기물을 잡고 다시 g7로 오는 것을 반복하여 7랭크에 있는 기물들과 흑 퀸까지 전부 잡을 수 있다. 실전에서는 거의 등장하지 않는다.

5.5. 악수 강요(추크츠방)[편집]

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독일어 zugzwang에서 온 말. 상대방이 무슨 수를 두더라도 나쁜 포지션을 피할 수 없게 하는 것, 즉 악수를 강요하는 것을 의미한다. 백 차례라면 위 포지션에서 만약 백 킹이 d6이 아닌 곳으로 이동한다면 흑 킹은 백 폰을 잡을 수 있으므로 기물 부족 무승부가 되고, d6으로 움직인다면 스테일메이트가 된다. 무슨 수를 두더라도 백은 폰을 승진시킬 수 없다. 흑 차례라면 Ke7이 유일한 수가 되고, 백이 Kc7하면 흑이 뭘 하더라도 백은 폰을 승진하게 된다. 어느 쪽 차례건 추크츠방이 되는 포지션인 셈.

5.6. 사잇수[편집]

독일어로 zwischenzug, 영어로 in-between move라고 일컫는다. 영어권에서도 zwischenzug라는 표현을 자주 사용하는 편.

상대의 수에 대해 상대가 예상하는 응수를 하기 전에 다른 수를 통해 더 큰 위협[15]을 가하는 것.
Euwe vs Breyer (1921)
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1. e4 Nc6 2. Nc3 Nf6 3. d4 e5 4. dxe5 Nxe5 5. f4 Nc6 6. e5 Ng8 7. Bc4 d6 8. Nf3 Bg4 9. 0-0 Qd7 10. Qe1 0-0-0 11. Ng5 dxe5 12. Kh1 f6 13. Nf7 Na5 14. Nxd8 Nxc4 15. Qe4 Nd6 16. Qb4 Be7 17. fxe5 fxe5 18. Nxb7 Nxb7 19. Rf8+ Bxf8 20. Qxf8+ Qd8 21. Qxg7 Nf6 22. Bg5 Rg8 23. Qh6 Rg6 24. Qh4 Nd6 25. Rf1 Nf5
# 사잇수가 나오는 경기의 예시. 여기서 백은 Qxg4를 두었다. 의미는 Nxg4 Bxd8 Kxd8 Rxf5로 기물 이득을 보려는 것.
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26. Qxg4 Nxg4 27. Bxd8 Nge3
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28. Rf3 Kxd8 29. h3 Rg3 30. Rxg3 Nxg3+ 0-1
그러나 흑은 이에 응해 주지 않고 Nge3으로 반격했다. Nge3이 사잇수. f5 나이트를 보호하는 동시에 백 룩을 공격하고 있으므로 백은 비숍과 룩을 둘 다 지킬 수가 없으므로 몇 수 후 백은 기권하였다.
[1] 주기물인 퀸과 룩은 혼자서도 체크메이트가 가능하나 부기물인 비숍 나이트는 혼자서 체크메이트를 할 수 없다.[2] 실전에 나오는 일은 거의 없지만 같은 색 비숍이 여러 개가 있는 경우도 해당된다.[3] 나이트가 두 개가 있는 경우에는 이론상 가능하지만 킹만 있는 쪽이 실수하지 않는다면 강제로 체크메이트하는 것은 불가능하기 때문에 사실상 무승부.[4] 흑과 백이 모두 50번씩 움직임[5] 등호는 생략 가능[A] 6.1 6.2 다른 기호 없이 캐슬링 기호로만 나타낸다.[7] 움직인 스퀘어만 표시한다. 기물을 잡았을 경우 원래 있었던 파일로 구분한다.[9] 체스닷컴에서는 희생을 동반한 수에 탁월을 주는 경향이 있다.[10] 체스닷컴에서는 최선수에는 ☆마크를 주며, !는 최선수이면서 다른 수는 모두 평가치가 떨어지는 유일수일 때 준다.[11] 정량화된 알고리즘으로 평가할 수 없는 항목이라 그런지 엔진 분석에는 !?가 없다.[12] ?!를 약한 실수로 평가한다면, ?는 중간 정도의 실수를 뜻한다.[13] theoretical novelty의 약자[14] 이후 수순: Kg8 Rg7+ Kh8 Rxc7+ Kg8 Rg7+ Kh8 Rxb7+ Kg8 Rg7+ Kh8 Rxa7+ Kg8 Rxa8[15] 예를 들면 퀸에 대한 공격이나 체크가 있다.