분류
1. 개요[편집]
이터널 리턴의 시스템에 대해 가이드하는 문서.
2. 공통[편집]
2.1. 로비 화면[편집]
'홈' 탭은 게임 실행 시 처음으로 뜨는 화면이다.
'보관함' 탭에서는 실험체, 스킨, 기타 꾸밈 요소들을 볼 수 있다.
'전략'은 게임 내에서 어떤 코스로 파밍하여 장비를 맞출 것인지 계획하는 곳이다. 실험체와 무기를 고르고 원하는 아이템을 설정한 뒤에 루미아 섬의 지도를 클릭하여 파밍 지역 순서를 설정하면 된다. 루트는 언제든지 변경할 수 있으니 쉬운 아이템들을 전부 제작한 다음 종결템들이나 함정을 비롯한 아이템 루트를 따로 설정해서 불러오는 것도 도움이 된다. 처음에는 익숙하지 않을 것이기에 루트 가져오기를 통해 다른 사람들이 올려 놓은 루트를 가져와 쓰면 된다.
'도감' 탭에서는 모든 아이템의 효과와 제작 트리를 확인할 수 있다.
'훈련' 탭은 다른 게임의 튜토리얼에 해당하는 곳이다. 처음 게임을 실행하면 첫 튜토리얼로 강제 진입하여 간단한 조작을 익히게 된다. 튜토리얼을 어느 정도 진행해야 닉네임을 설정할 수 있으며, 끝까지 진행할 경우 유키, 혜진과 캐릭터를 한 명 구매할 수 있는 게임머니(A코인)를 지급해준다.
'상점' 탭에서는 캐릭터, NP 등을 구매할 수 있다.
'제작소'에서는 상자를 열거나 도안을 이용해 실험체, 스킨, 감정 표현 등을 제작할 수 있다.
'게임 시작' 버튼을 눌러 게임을 시작할 수 있다. 다양한 것들을 시험 할 수 있는 '연습 모드', 사람들을 초대할 수 있는 '사용자 설정 대전', 인공지능을 상대로 플레이하는 'AI 상대 대전', 다른 플레이어들과 경쟁하는 '일반 대전'과 일반 대전에서 점수와 티어 개념이 더해진 '랭크 대전'의 4가지 모드가 있다.
'보관함' 탭에서는 실험체, 스킨, 기타 꾸밈 요소들을 볼 수 있다.
'전략'은 게임 내에서 어떤 코스로 파밍하여 장비를 맞출 것인지 계획하는 곳이다. 실험체와 무기를 고르고 원하는 아이템을 설정한 뒤에 루미아 섬의 지도를 클릭하여 파밍 지역 순서를 설정하면 된다. 루트는 언제든지 변경할 수 있으니 쉬운 아이템들을 전부 제작한 다음 종결템들이나 함정을 비롯한 아이템 루트를 따로 설정해서 불러오는 것도 도움이 된다. 처음에는 익숙하지 않을 것이기에 루트 가져오기를 통해 다른 사람들이 올려 놓은 루트를 가져와 쓰면 된다.
'도감' 탭에서는 모든 아이템의 효과와 제작 트리를 확인할 수 있다.
'훈련' 탭은 다른 게임의 튜토리얼에 해당하는 곳이다. 처음 게임을 실행하면 첫 튜토리얼로 강제 진입하여 간단한 조작을 익히게 된다. 튜토리얼을 어느 정도 진행해야 닉네임을 설정할 수 있으며, 끝까지 진행할 경우 유키, 혜진과 캐릭터를 한 명 구매할 수 있는 게임머니(A코인)를 지급해준다.
'상점' 탭에서는 캐릭터, NP 등을 구매할 수 있다.
'제작소'에서는 상자를 열거나 도안을 이용해 실험체, 스킨, 감정 표현 등을 제작할 수 있다.
'게임 시작' 버튼을 눌러 게임을 시작할 수 있다. 다양한 것들을 시험 할 수 있는 '연습 모드', 사람들을 초대할 수 있는 '사용자 설정 대전', 인공지능을 상대로 플레이하는 'AI 상대 대전', 다른 플레이어들과 경쟁하는 '일반 대전'과 일반 대전에서 점수와 티어 개념이 더해진 '랭크 대전'의 4가지 모드가 있다.
2.2. 조작법[편집]
2.2.1. 기본 단축키[편집]
타입 | 설명 |
Items | 1-0숫자 키는 각 슬롯의 아이템 상호작용 버튼 -장비 아이템: 해당 아이템 장착 -소비용품: 해당 아이템 사용 -특수: 해당 아이템을 지정된 위치에 설치 |
캐릭터 스킬 | Q,W,E,R은 캐릭터의 스킬을 사용한다. -D키를 눌러 무기 스킬을 사용할 수 있다. -무기 스킬은 해당 무기 숙련도 Lv5에 자동으로 배워지며 Lv10, Lv15에 강화할 수 있다. |
행동 단축키 | -A: 범위 내 대상을 공격이동한다. -S: 공격과 이동을 중지한다. -H: 이동을 멈춥니다. -X: 자리에 앉아 휴식을 취한다. 회복 속도가 증가하며 시야가 감소한다. -F: 전술 스킬을 사용한다. |
기타 단축키 | -Tab: 스코어 보드를 확인할 수 있다. -C: 캐릭터 정보를 확인할 수 있다. -V: 캐릭터 숙련도를 확인할 수 있다. -B: 모든 아이템을 확인할 수 있다. -M: 전체 지도를 확인할 수 있다. -P: 설정한 루트를 확인할 수 있다. -Y: 카메라의 고정을 변경할 수 있다. |
- 단축키는 '환경설정'에서 변경할 수 있다.
2.2.2. 커뮤니케이션[편집]
- Ctrl
- + 1~7
1,2는 캐릭터별 농담 대사, 3,4는 도발 대사, 5는 항복 대사, Ctrl+6은 웃음 소리가 출력되고 7은 춤을 추게 한다. - +드래그
빠른 소통을 할 수 있으며 캐릭터별로 대사가 출력된다.
- T
이모티콘 감정표현을 할 수 있다. 사망 했을 때는 사용할 수 없지만 사망 직후 일정 시간 동안은 가능하다.
- G
바닥에 스프레이를 뿌릴 수 있다.
- Alt
어떤 것을 지목하는 핑. 누른 도중에 드래그 방향별로 다른핑을 찍을 수 있다.- 위쪽 드래그
위험하다는 것을 알려 후퇴 또는 조심하라는 핑. - 오른쪽 위 드래그
해당 지점으로 모이자는 핑. - 오른쪽 드래그
가고 있음을 알리는 핑. - 오른쪽 아래 드래그
적 카메라나 트랩이 있음을 알리는 핑. - 아래 드래그
도움을 요청하는 핑. - 왼쪽 아래 드래그
시야를 밝혀달라고 부탁하는 핑. - 왼쪽 드래그
적의 자취를 발견 했을 때 쓴다. 다만 '?' 표시 때문에 다른 목적으로 오용하는 경우도 간혹 있다. - 오른쪽 위 드래그
교전을 개시하자는 핑.
- Shift + 마우스 좌클릭
퇴각하라는 요청의 핑.
2.3. 실험체 관련[편집]
2.3.1. 능력치[편집]
- 체력: 실험체의 생명력이다.
- 스태미나: 대다수의 실험체가 사용하는 자원이다. 일부를 제외한 실험체가 스킬 사용 시 소모하고 제작, 탐색, 채집, 하이퍼루프 사용 시에도 소모한다.
- 방어력: 기본 공격 및 스킬의 피해가 감소한다.
- 공격력: 기본 공격의 피해이며 기본 공격 기반 실험체의 주된 스킬 계수이다.
- 스킬 증폭: 스킬 증폭 기반 실험체의 주된 스킬 계수다.
- 맞춤형 능력치: 추가 공격력 또는 스킬 증폭 중에서 가장 높은 쪽으로 적용되는 수치. 추가 공격력은 해당 수치 그대로, 스킬 증폭은 해당 수치의 2배만큼 얻는다.
- 기본 공격 증폭: 기본 공격의 피해가 증가한다.
- 공격 속도: 기본 공격의 초당 공격 횟수를 나타낸다.
- 쿨다운 감소: 쿨다운 고정을 제외한 스킬들의 재사용 대기시간이 감소한다. 30%까지 적용되며 최대 쿨다운 감소 능력치로 상한선을 늘릴 수 있다.
- 치명타 확률: 기본 공격이 175%의 피해를 입힐 확률이다.
- 이동 속도: 초당 이동 가능한 거리를 나타낸다.
- 시야: 실험체의 시야 반경을 나타낸다.
- 기본 공격 사거리: 기본 공격이 가능한 최대 거리를 나타낸다.
- 피해 감소: 기본 공격 피해, 치명타 피해, 스킬 피해, 트랩 피해로 분류되어 있으며 각각 그 종류의 피해가 감소한다.
- 방어 관통: 기본 공격 및 스킬의 피해가 대상의 방어력을 일정량 무시한다.
- 모든 피해 흡혈/생명력 흡수: 각각 모든 유형의 입히는 피해량, 기본 공격으로 입힌 피해량의 일정 비율 만큼 체력을 회복한다. 광역 피해의 경우 효과가 50%, 야생 동물을 대상으로는 60%만 적용된다.
- 이동 속도 감소 효과 감소: 이동 속도 감소 효과(둔화)의 지속 시간이 감소한다.
- 방해 효과 저항: 넉백, 붙잡힘, 에어본, 제압을 제외한 방해 효과(기절, 둔화, 속박)의 지속 시간이 감소한다.
- 고유 자원(비공식 명칭): 특정 실험체가 사용하는 고유의 자원. 예시로 이바의 바이탈 포스, 에키온의 VF게이지 등이 있다.
2.3.2. 피해 공식[편집]
피해 공식은 공통적으로 다음 사항이 적용된다.
- (%)가 적혀 있는 수치는 비율 증감값이다. (예: 기본 공격 증폭 +10%)
- 추가 피해(%)와 스킬 증폭(%)는 증폭율을 0.1 미만으로 낮출 수 없다.
- 기본 공격 피해
- 대상의 적용 방어력 = ( 대상의 방어력 * ( 1 - 방어 관통(%) ) ) - 방어 관통
- 공격력 계산 피해 = (( 공격력 * 100 / (100 + 대상의 적용 방어력)) * (1 + 치명타 발생 시, (0.75 + 치명타 피해 증가(%)))
- 피해 증가 = 공격력 계산 피해 * ( 피해 증가(%) - 대상의 피해 감소(%) )
- 기본 공격(%) = 피해 증가 * ( 1 + 기본 공격 증폭(%) - 대상의 기본공격 피해감소(%))
- 최종 피해량 = ( 기본 공격(%) * 최종 피해 추가(%) ) + 최종피해 추가
- 모드 보정 최종 피해량 = 최종 피해량 * ( 모드별 주는 피해 보정(%) - 대상의 모드별 받는 피해 보정(%) )
- 스킬 피해
- 스킬의 기본 피해 = 스킬에 정의된 피해 * 100 / (100 + 대상의 적용 방어력)
- 피해 증가 = 스킬의 기본 피해 * ( 1 + 피해 증가(%) - 대상의 피해 감소(%) )
- 스킬 피해 감소(%) = 피해 증가 * ( 1 - 대상의 스킬 피해 감소(%))
- 최종 피해량 = (스킬 피해 감소(%) * 최종 피해 증가(%)) + 최종 피해 추가
- 모드 보정 최종 피해량 = 최종 피해량 * (모드 별 주는 피해 증가(%) - 모드 별 받는 피해 감소(%)
- 고정 피해
- 고정 피해 * (1 + 모드 별 주는 피해 증가(%) - 모드 별 받는 피해 감소(%))
2.3.3. 상태[편집]
- 경직: 이동이 불가능하다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다. 피해를 받지 않는다. 대상으로 지정할 수 없다. 금지 구역 카운트가 감소하지 않는다.
- 고정: 이동은 가능하지만, 이동 기술을 사용할 수 없다.
- 공포: 시전자 반대 방향으로 걸어서 이동한다.스킬을 사용할 수 없다.
- 기절: 이동이 불가능하다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다.
- 넉백: 일정 거리를 강제로 이동한다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다.
- 도발: 시전자에게 강제로 기본 공격으로 공격하게 한다. 평타의 사거리 밖이라면 평타 사거리까지 도발 시전자의 위치로 걸어서 다가간다. 스킬을 사용할 수 없다.
- 이동 속도 감소: 이동 속도가 비율만큼 감소한다. 일정 수치 이하로 내려가지 않는다.
- 공격 속도 감소: 공격 속도가 비율만큼 감소한다. 공격 속도가 고정되는 캐릭터의 경우, 적용되지 않는다.
- 매혹: 시전자의 위치로 걸어서 다가간다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다.
- 무장 해제: 기본 공격을 할 수 없다. 기본 공격 판정만을 지닌 스킬 또한 사용이 불가능하다.
- 대상 지정 불가: 타겟팅되지 않으며, 자신에게 이미 적용된 효과를 제외하고 모든 효과를 무시한다.
- 무적: 피해를 입지 않는다.
- 위장: 상대가 시전자에게서 일정 범위 밖에 존재할 경우, 관측할 수 없다. 범위 내에 절대 시야가 존재할 경우 감지된다.
- 은신: 상대 시야에서 사라진다. 절대 시야가 존재할 경우 감지된다.
- 변이: 평타와 스킬을 사용할 수 없다. 캐릭터가 다른 물체로 변한다.
- 붙잡힘: 특정 위치로 강제로 이동한다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다.
- 속박: 이동이 불가능하다. 이동이 포함된 기술 외에는 사용할 수 있다.
- 시야 차단: 일정 범위 밖의 시야가 보이지 않는다.
- 실명: 기본 공격 피해가 모두 빗나간다.
- 회피: 자신에게 가해지는 기본 공격 피해가 모두 빗나간다.
- 에어본: 실험체가 공중에 떠 이동, 공격, 스킬 사용을 할 수 없다. 방해 효과 저항에 영향을 받지 않는다.
- 정신 집중: 특정 스킬 사용 시 발동된다. 경직, 기절, 공포, 넉백, 도발, 매혹, 변이, 붙잡힘, 에어본, 제압, 춤, 침묵에 의해 취소 당할 수 있다.
- 제압: 이동이 불가능하다. 평타와 스킬을 사용할 수 없다. 시전 중인 이동기나 돌진이 있으면 바로 중지시킨다
- 춤: 평타와 스킬을 사용할 수 없다. 이동 속도가 2.5로 고정되고, 고정 및 둔화로 판정된다. 캐릭터가 춤을 춘다.
- 침묵: 스킬을 사용할 수 없다.
- 정신 이상: 아무런 행동도 취할 수 없으며 강제로 근처의 실험체 혹은 야생동물을 일반공격한다.
- 이동 방해 면역: 이동 방해(공포, 기절, 넉백, 도발, 둔화, 매혹, 속박, 에어본, 제압, 춤)를 무시한다.
- 저지 불가: 모든 CC기를 무시하지만, 저지 불가 상태 도중 피격한 CC기의 지속시간이 끝날 때까지 유지될 시 CC기가 발동된다. 유키 R 1타 적중 후 2타 고정 피해와 같은 디버프는 무시할 수 없다.
- 모든 방해 면역: 모든 CC기를 무시한다. 유키 R 1타 적중 후 2타 고정 피해와 같은 디버프는 무시할 수 없다.
- 해로운 효과 면역: 모든 CC기를 무시한다. 유키 R 1타 적중 후 2타 고정 피해와 같은 디버프 역시 무시한다.
- 해로운 효과 제거: 모든 CC기를 제거한다. 유키 R 1타 적중 후 2타 고정 피해와 같은 디버프 역시 제거한다.
2.3.4. 포지션[편집]
2.3.4.1. 딜러[편집]
딜러는 주로 2~3선에 서고 아군들의 보호를 받으며 적팀에게 강력한 화력을 꽂아넣는 역할이다. 이 역할군에 속한 실험체들은 지속 딜링이든 순간 딜링이든 각기 특화된 방향으로 적 팀에게 치명적인 대미지를 누적시키는 게 주된 임무이다. 딜러 실험체들은 공통적으로 강력한 딜 능력을 가진 대신 대체로 약한 체력을 가지고 있어 브루저와 탱커, 심지어는 같은 딜러들에게도 호시탐탐 노려진다. 때문에 교전이 예상될 때에는 이동/생존기를 아껴놓았다가 적이 딜러를 노리고 아군 진형을 흩뜨릴 때 적재적소에 기술들을 사용하여 포지셔닝에 각별히 신경을 써야한다.
주된 딜링 유형이 기본 공격인지, 스킬인지에 따라 원거리 딜러 / 스킬 딜러로 나뉜다.
나딘, 아야, 아이솔은 무기에 따라 기본 공격 원거리 딜러 빌드와 스킬 증폭 딜러 빌드가 나뉜다.
5~7일차 정도의 극후반에는 스킬 증폭 딜러가 통상적인 상황에서 기본 공격 원거리 딜러보다 우세하다. 그 이유는 이터널 리턴의 스킬 증폭 시스템과 공격력 시스템에서 오는 차이가 있기 때문이다. 공격력 기반의 실험체는 '기본 공격 증폭 %' 능력치와 함께 공격력을 부여받고 시작하여, 레벨이 오를 때마다 '기본 공격 증폭 %' 와 공격력 능력치가 동시에 성장한다. 기본 공격의 경우 '공격력 * (100 + 기본 공격 증폭 %) * 치명타 발생 시 기본 1.75' 라는 공식을 따라가므로 치명타만 챙긴다면 레벨만 오르더라도 피해가 크게 늘어나며, 그렇기 때문에 공격력은 스킬 증폭에 비해 아이템에서 주어지는 능력치가 낮게 책정되어 있음과 동시에 공격력 %나 기본 공격 % 능력치는 에키온을 제외하고는 아이템에서 얻을 수 없다. 스킬 증폭 기반의 실험체는 '스킬 증폭 %' 능력치만을 부여받고 시작하여, 레벨이 오를 때마다 '스킬 증폭 %' 능력치만이 성장한다. 하지만 스킬 증폭 능력치는 레벨에 따라 성장하지 않고, 오로지 아이템과 특성에서만 얻을 수 있으며, 그렇기에 아이템과 특성에서 얻는 스킬 증폭 수치는 공격력 수치에 비해 2배 가량 높게 책정되어 있다. 특히, 공격력과는 달리 스킬 증폭에는 이 '스킬 증폭 %' 능력을 얻을 수 있는 아이템이 존재하기 때문에 공격력 대비 스킬 증폭 수치 간의 차이는 후반의 경우 2~4배까지 차이가 나기 때문에 스킬 증폭 기반 딜러들의 피해량 고점이 더 높다. 물론 이는 어디까지나 '이론 상의 최대 고점' 을 의미하므로, 각 팀의 성장 상태와 상성, 캐릭터의 특징과 유저의 숙련도에 따라 천차만별로 갈리므로 '통상적인 기조는 이러하구나' 라고만 알아두면 좋은 정도.
주된 딜링 유형이 기본 공격인지, 스킬인지에 따라 원거리 딜러 / 스킬 딜러로 나뉜다.
나딘, 아야, 아이솔은 무기에 따라 기본 공격 원거리 딜러 빌드와 스킬 증폭 딜러 빌드가 나뉜다.
5~7일차 정도의 극후반에는 스킬 증폭 딜러가 통상적인 상황에서 기본 공격 원거리 딜러보다 우세하다. 그 이유는 이터널 리턴의 스킬 증폭 시스템과 공격력 시스템에서 오는 차이가 있기 때문이다. 공격력 기반의 실험체는 '기본 공격 증폭 %' 능력치와 함께 공격력을 부여받고 시작하여, 레벨이 오를 때마다 '기본 공격 증폭 %' 와 공격력 능력치가 동시에 성장한다. 기본 공격의 경우 '공격력 * (100 + 기본 공격 증폭 %) * 치명타 발생 시 기본 1.75' 라는 공식을 따라가므로 치명타만 챙긴다면 레벨만 오르더라도 피해가 크게 늘어나며, 그렇기 때문에 공격력은 스킬 증폭에 비해 아이템에서 주어지는 능력치가 낮게 책정되어 있음과 동시에 공격력 %나 기본 공격 % 능력치는 에키온을 제외하고는 아이템에서 얻을 수 없다. 스킬 증폭 기반의 실험체는 '스킬 증폭 %' 능력치만을 부여받고 시작하여, 레벨이 오를 때마다 '스킬 증폭 %' 능력치만이 성장한다. 하지만 스킬 증폭 능력치는 레벨에 따라 성장하지 않고, 오로지 아이템과 특성에서만 얻을 수 있으며, 그렇기에 아이템과 특성에서 얻는 스킬 증폭 수치는 공격력 수치에 비해 2배 가량 높게 책정되어 있다. 특히, 공격력과는 달리 스킬 증폭에는 이 '스킬 증폭 %' 능력을 얻을 수 있는 아이템이 존재하기 때문에 공격력 대비 스킬 증폭 수치 간의 차이는 후반의 경우 2~4배까지 차이가 나기 때문에 스킬 증폭 기반 딜러들의 피해량 고점이 더 높다. 물론 이는 어디까지나 '이론 상의 최대 고점' 을 의미하므로, 각 팀의 성장 상태와 상성, 캐릭터의 특징과 유저의 숙련도에 따라 천차만별로 갈리므로 '통상적인 기조는 이러하구나' 라고만 알아두면 좋은 정도.
2.3.4.1.1. 원거리 딜러[편집]
기본 공격, 즉 '평타' 를 딜링의 주요 수단으로 삼는 딜러들. 예외적으로 칼라의 경우 순수 평타 판정의 Q가 메인 딜링 스킬인 W의 선제 조건으로 요구되기 때문에 '원거리 딜러' 로 구분되었으나, 실 피해 수단과 운용은 스킬 딜러와 유사하다.
단일 대상에게 피해를 꾸준히 투사하는 능력은 뛰어난 편이지만 대부분의 경우 유틸리티가 스킬 증폭 딜러에 비해 유틸리티가 떨어지고, 광역 피해를 가할 수 있는 수단이 부족하며 시야가 없는 지역에 공격을 가하거나 확인을 할 수단이 부족 내지는 전무하다. 물론 원거리 딜러들 중에서도 광역 피해에 능한 원딜이나 시야 차지에 능한 원딜이 없는 것은 아니지만, 이런 원딜들은 다른 원딜들보다 더더욱 유틸리티적으로 손해를 보았다.
활 나딘, 테오도르, 제니 등의 경우 스킬 증폭 아이템을 채용하지만, 각종 버프기나 능력을 통해 강화된 평타를 주요 딜링 수단으로 삼는다.
단일 대상에게 피해를 꾸준히 투사하는 능력은 뛰어난 편이지만 대부분의 경우 유틸리티가 스킬 증폭 딜러에 비해 유틸리티가 떨어지고, 광역 피해를 가할 수 있는 수단이 부족하며 시야가 없는 지역에 공격을 가하거나 확인을 할 수단이 부족 내지는 전무하다. 물론 원거리 딜러들 중에서도 광역 피해에 능한 원딜이나 시야 차지에 능한 원딜이 없는 것은 아니지만, 이런 원딜들은 다른 원딜들보다 더더욱 유틸리티적으로 손해를 보았다.
활 나딘, 테오도르, 제니 등의 경우 스킬 증폭 아이템을 채용하지만, 각종 버프기나 능력을 통해 강화된 평타를 주요 딜링 수단으로 삼는다.
2.3.4.1.2. 스킬 딜러[편집]
스킬을 딜링의 주요 수단으로 삼는 딜러.
대부분의 경우 단일 대상에게 피해를 지속적으로 투사하는 능력이 떨어지지만 모든 스킬 증폭 딜러들은 광역으로 피해를 가할 수 있는 일반 스킬이 하나 이상 있기 때문에 상대 압박, 야생 동물 무리 사냥 등에 있어서 우위를 가지고, 각 스킬 증폭 딜러별로 독자적인 유틸리티를 지니고 있어 독특한 역할을 맡을 수 있다.
타지아는 인게임에서는 스킬딜러로 분류되지만, 플레이 스타일 상 다른 순수 스킬딜러들과 큰 차이가 있어 유저들 사이에서는 전사(브루저, 그중에서도 딜브루저)로 더 많이 분류된다.
대부분의 경우 단일 대상에게 피해를 지속적으로 투사하는 능력이 떨어지지만 모든 스킬 증폭 딜러들은 광역으로 피해를 가할 수 있는 일반 스킬이 하나 이상 있기 때문에 상대 압박, 야생 동물 무리 사냥 등에 있어서 우위를 가지고, 각 스킬 증폭 딜러별로 독자적인 유틸리티를 지니고 있어 독특한 역할을 맡을 수 있다.
타지아는 인게임에서는 스킬딜러로 분류되지만, 플레이 스타일 상 다른 순수 스킬딜러들과 큰 차이가 있어 유저들 사이에서는 전사(브루저, 그중에서도 딜브루저)로 더 많이 분류된다.
2.3.4.1.3. 암살자[편집]
딜러의 대부분은 원거리 공격을 하는 원거리 딜러 실험체지만, 쇼이치, 캐시, 다니엘처럼 근거리에서 깜짝 딜을 우겨넣는 딜러들도 소수 존재한다. 이들은 따로 암살자라는 포지션으로도 구분된다.
2.3.4.2. 전사[편집]
딜러와 탱커 사이에 있는 포지션으로, 흔히 게임의 역할군으로 언급되는 딜탱의 개념에 부합한다. 주로 브루저라는 용어로 통칭된다. 탱커와 함께 1~2선으로 들어가 적의 딜러들을 견제하거나 군중 제어 등 여러 방법으로 어그로를 끌어주며 진형의 중심을 잡는 역할을 한다.
이들은 딜러와 탱커의 중간지점에 있기 때문에 상대적으로 아이템 빌드가 자유롭다. 실험체의 스킬셋에 따라 딜러나 암살자에 가까운 대미지를 누적시킬 수 있는 딜브루저, 탱커에 가깝게 운용되는 탱브루저로 세부적인 포지션이 나뉘기도 하는데, 템세팅이 상대적으로 자유롭다는 점으로 인해 패치로 아이템들의 밸런스가 변경될 때마다 딜브루저가 탱브루저의 빌드를 쓰거나 탱브루저가 딜브루저의 빌드를 쓰는 메타가 등장하기도 한다.
브루저의 절대다수는 근거리 딜러로 이루어져있어 아예 근딜이라고 불리기도 하나, 바냐와 같이 기본적으로 원거리 공격을 하는 캐릭터이지만 구조적으로는 브루저처럼 운영하는 극히 드문 케이스도 존재한다.
알렉스의 경우, 분류는 전사이지만 실험체 특성상 실질적으로 원거리 딜러, 광역 딜러, 탱커, 브루저 모든 포지션을 오갈 수 있는 '조커' 픽이라고 볼 수 있다. 실제 운용 또한 아이템이 무엇이냐에 따라 포지션이 달라지기도 하며, 심지어는 해당 아이템을 갔다 하더라도 제한적으로 다른 실험체의 역할 또한 숙련도에 따라 수행할 수 있다.
에키온의 경우, 분류는 전사이지만 실험체 특성상 실질적으로 전사, 암살자, 폼 변환 스킬 딜러 셋 중 하나를 택하는 구조이다. 에키온과 조합을 맞추려면 특성을 보고 유추하거나, 아군에게 직접 물어보아야 한다.
이들은 딜러와 탱커의 중간지점에 있기 때문에 상대적으로 아이템 빌드가 자유롭다. 실험체의 스킬셋에 따라 딜러나 암살자에 가까운 대미지를 누적시킬 수 있는 딜브루저, 탱커에 가깝게 운용되는 탱브루저로 세부적인 포지션이 나뉘기도 하는데, 템세팅이 상대적으로 자유롭다는 점으로 인해 패치로 아이템들의 밸런스가 변경될 때마다 딜브루저가 탱브루저의 빌드를 쓰거나 탱브루저가 딜브루저의 빌드를 쓰는 메타가 등장하기도 한다.
브루저의 절대다수는 근거리 딜러로 이루어져있어 아예 근딜이라고 불리기도 하나, 바냐와 같이 기본적으로 원거리 공격을 하는 캐릭터이지만 구조적으로는 브루저처럼 운영하는 극히 드문 케이스도 존재한다.
알렉스의 경우, 분류는 전사이지만 실험체 특성상 실질적으로 원거리 딜러, 광역 딜러, 탱커, 브루저 모든 포지션을 오갈 수 있는 '조커' 픽이라고 볼 수 있다. 실제 운용 또한 아이템이 무엇이냐에 따라 포지션이 달라지기도 하며, 심지어는 해당 아이템을 갔다 하더라도 제한적으로 다른 실험체의 역할 또한 숙련도에 따라 수행할 수 있다.
에키온의 경우, 분류는 전사이지만 실험체 특성상 실질적으로 전사, 암살자, 폼 변환 스킬 딜러 셋 중 하나를 택하는 구조이다. 에키온과 조합을 맞추려면 특성을 보고 유추하거나, 아군에게 직접 물어보아야 한다.
2.3.4.3. 탱커[편집]
적의 공격을 막아내거나 진형을 흐트러뜨리고 아군을 보호하는 데 특화된 역할. 주로 적의 공격을 끈질기게 버텨내면서 아군 딜러가 안전하게 대미지를 누적시킬 수 있도록 브루저와 함께 1선에서 전투한다.
이 역할군의 실험체 대부분은 적의 집중포화를 버티기 위해 기본 체급이 높게 설정되거나 아군에게 직접적으로 버프를 주는 기술들, 혹은 적의 진형을 붕괴시키기 위한 강력한 군중 제어기들로 무장하고 있다.
어떤 캐릭터가 탱커로서 설계되었는지 알기 가장 쉬운 방법은 바로 스킬의 피해량 계수에 방어력, 혹은 자신의 체력 계수가 붙어있는 지를 확인하면 된다. 정식 출시 전과 달리 현재 님블 뉴런이 탱커로서 직접 분류한 실험체들은 전부 탱커로서 탱커 아이템을 활용할 수 있게끔, 그리고 정식 출시 이전처럼 이상 빌드가 생겨나지 않게끔 이러한 '탱킹에 관여하는 능력치' 가 피해에도 관여하게끔 설계되어 있기 때문.
아군을 위해 1선에서 어그로를 끌어주고, 아군도 보호해주면서 아이템이 딜링에 영향이 크지 않아 아군을 위해 희생하는 타입으로 자주 그려지고 템을 다 양보한다는 인식이 있지만, 패치가 거듭되면서 탱커들의 탱템 효율이 올라가고 탱템 부족시 정상적인 탱킹도 불가능해지는 경우가 잦아 소통이 활발하고 딜러들의 파워를 100% 끌어내는 프로씬이 아닌 환경의 경우 최소한 탱커 본인의 돈은 자기를 위해 쓰면서 팀 전체의 밸류를 올리는 게 기본이다. 물론 필드에서 파밍한 아이템은 딜러에게 당연히 딜러가 우선이며, 탱커가 돈이 많고, 딜러가 돈이 적을 때 딜러의 돈으로 탱커의 템을, 탱커의 돈으로 딜러의 템을 뽑는 등 밸류가 좀 더 높은 아이템을 딜러에게 주는 것도 좋은 선택이지만, 자기가 써야 할 아이템까지 무작정 남에게 넘기는건 그다지 좋은 선택이 아니다.
전술했듯 매그너스는 망치 한정으로만 탱커내지는 탱커/전사이며, 방망이 매그너스는 딜템 비중이 매우 높은 전사로 사용된다.
이 역할군의 실험체 대부분은 적의 집중포화를 버티기 위해 기본 체급이 높게 설정되거나 아군에게 직접적으로 버프를 주는 기술들, 혹은 적의 진형을 붕괴시키기 위한 강력한 군중 제어기들로 무장하고 있다.
어떤 캐릭터가 탱커로서 설계되었는지 알기 가장 쉬운 방법은 바로 스킬의 피해량 계수에 방어력, 혹은 자신의 체력 계수가 붙어있는 지를 확인하면 된다. 정식 출시 전과 달리 현재 님블 뉴런이 탱커로서 직접 분류한 실험체들은 전부 탱커로서 탱커 아이템을 활용할 수 있게끔, 그리고 정식 출시 이전처럼 이상 빌드가 생겨나지 않게끔 이러한 '탱킹에 관여하는 능력치' 가 피해에도 관여하게끔 설계되어 있기 때문.
아군을 위해 1선에서 어그로를 끌어주고, 아군도 보호해주면서 아이템이 딜링에 영향이 크지 않아 아군을 위해 희생하는 타입으로 자주 그려지고 템을 다 양보한다는 인식이 있지만, 패치가 거듭되면서 탱커들의 탱템 효율이 올라가고 탱템 부족시 정상적인 탱킹도 불가능해지는 경우가 잦아 소통이 활발하고 딜러들의 파워를 100% 끌어내는 프로씬이 아닌 환경의 경우 최소한 탱커 본인의 돈은 자기를 위해 쓰면서 팀 전체의 밸류를 올리는 게 기본이다. 물론 필드에서 파밍한 아이템은 딜러에게 당연히 딜러가 우선이며, 탱커가 돈이 많고, 딜러가 돈이 적을 때 딜러의 돈으로 탱커의 템을, 탱커의 돈으로 딜러의 템을 뽑는 등 밸류가 좀 더 높은 아이템을 딜러에게 주는 것도 좋은 선택이지만, 자기가 써야 할 아이템까지 무작정 남에게 넘기는건 그다지 좋은 선택이 아니다.
전술했듯 매그너스는 망치 한정으로만 탱커내지는 탱커/전사이며, 방망이 매그너스는 딜템 비중이 매우 높은 전사로 사용된다.
2.3.4.4. 지원가[편집]
공격적인 스킬들보다는 유틸리티성 스킬들로 무장하여 아군을 보조하거나 적을 방해하는 데 특화된 역할이다. 일반적으로 순수하게 아군 보조에 특화된 퓨어 서포터와, 아군 보조 능력을 갖추긴 했지만 퓨어 서포터 급은 아니며 딜링이 상당히 강해 오히려 딜러로도 사용되는 딜러형 서포터(딜포터)로 나뉜다.
퓨어 서포터의 경우 딜링 능력을 완전히 희생하고 오로지 아군 지원에 몰빵한 서포터 캐릭터로, 팀 단위 유지력을 높게 끌어올릴 수 있고 자신만의 방식으로 아군을 세이브하는 등의 플레이를 해줄 수 있다. 다만 자잘한 견제까지는 가능하지만, 그게 끝이고 적을 그다지 불편하게 만들지 못할 정도로 딜링 능력이 저열한데, 이터널 리턴은 여타 팀게임들과는 달리 한명 한명의 딜 지분이 매우 중요한 게임이라 딜링이 아예 없는 퓨어 서포터는 존재만으로 팀의 딜량 1인분이 소실된다. 때문에 다른 아군 둘이서 그 한명분의 딜량을 채워야한다. 즉, 조합을 매우 심각하게 탄다는 것. 심지어 그 와중에도 적군 방해와 아군 지원, 그리고 본인의 생존을 모두 신경쓰면서 줄타기해야하는 등 조작 자체는 대체로 쉽지만 실제 운영 난이도는 어려운 편에 속한다. 잘못 쓴다면 실험체 본연의 서포팅 능력도 저하되고 심지어 짤짤이조차도 못 넣기 때문에 랭크에선 퓨어 서포터를 픽하는 것을 달갑지 않게 여기는 유저도 간간히 있어 버스충으로 낙인되기 십상이다.
딜러형 서포터는 사실상 서포팅 능력이 있는 딜러라고 보는 게 타당하다. 물론 근본적으로는 서포터라 조합을 좀 타는 편이지만, 조합을 특정 방향으로 강제해버리는 퓨어 서포터보다는 훨씬 자유도가 높다. 기본적으로 자신의 딜링을 넣되 중간중간에 아군을 지원하는 스킬을 써주면서 팀 단위로 파워를 올린다.
퓨어 서포터의 경우 딜링 능력을 완전히 희생하고 오로지 아군 지원에 몰빵한 서포터 캐릭터로, 팀 단위 유지력을 높게 끌어올릴 수 있고 자신만의 방식으로 아군을 세이브하는 등의 플레이를 해줄 수 있다. 다만 자잘한 견제까지는 가능하지만, 그게 끝이고 적을 그다지 불편하게 만들지 못할 정도로 딜링 능력이 저열한데, 이터널 리턴은 여타 팀게임들과는 달리 한명 한명의 딜 지분이 매우 중요한 게임이라 딜링이 아예 없는 퓨어 서포터는 존재만으로 팀의 딜량 1인분이 소실된다. 때문에 다른 아군 둘이서 그 한명분의 딜량을 채워야한다. 즉, 조합을 매우 심각하게 탄다는 것. 심지어 그 와중에도 적군 방해와 아군 지원, 그리고 본인의 생존을 모두 신경쓰면서 줄타기해야하는 등 조작 자체는 대체로 쉽지만 실제 운영 난이도는 어려운 편에 속한다. 잘못 쓴다면 실험체 본연의 서포팅 능력도 저하되고 심지어 짤짤이조차도 못 넣기 때문에 랭크에선 퓨어 서포터를 픽하는 것을 달갑지 않게 여기는 유저도 간간히 있어 버스충으로 낙인되기 십상이다.
딜러형 서포터는 사실상 서포팅 능력이 있는 딜러라고 보는 게 타당하다. 물론 근본적으로는 서포터라 조합을 좀 타는 편이지만, 조합을 특정 방향으로 강제해버리는 퓨어 서포터보다는 훨씬 자유도가 높다. 기본적으로 자신의 딜링을 넣되 중간중간에 아군을 지원하는 스킬을 써주면서 팀 단위로 파워를 올린다.
3. 루미아 섬[편집]
3.1. 게임의 목표[편집]
최대 8개팀 24명의 생존자로 시작하는 루미아 섬에서 다른 팀의 생존자를 처치하고 살아남아 최후의 1팀이 되는 것이 목표다.
3.2. 게임 준비[편집]
매칭이 완료되면 준비시간 동안 캐릭터, 시작 무기, 시작 지역, 루트, 특성, 그리고 전술 스킬을 선택할 수 있다. 같은 팀원끼리는 캐릭터를 중복으로 선택할 수 없다. F키를 누르고 있으면 자신과 팀원을 포함한 최대 24명의 생존자가 누구인지 표시되며, 지도에는 각 지역에서 몇 명이 시작하는지 표시된다.
루트를 선택하면 루트의 1번 지역에서 게임을 시작하게 되나, 반드시 1번 지역에서 시작해야 하는 건 아니다. 지도의 표시를 보아 경쟁이 치열할 것으로 예상되는 경우, 루미아 섬의 19개 지역 중 한 곳을 직접 선택하여 시작 지역을 바꿀 수도 있다.
총 60초의 준비시간 동안, 캐릭터를 제외한 모든 요소는 준비 시간동안 변경할 수 있으며, 캐릭터는 40초가 지나면 변경할 수 없다. 준비 시간이 지나면 5초 후 로딩창으로 이동하며 이 5초 동안은 어떠한 조작도 불가능하다.
루트를 선택하면 루트의 1번 지역에서 게임을 시작하게 되나, 반드시 1번 지역에서 시작해야 하는 건 아니다. 지도의 표시를 보아 경쟁이 치열할 것으로 예상되는 경우, 루미아 섬의 19개 지역 중 한 곳을 직접 선택하여 시작 지역을 바꿀 수도 있다.
총 60초의 준비시간 동안, 캐릭터를 제외한 모든 요소는 준비 시간동안 변경할 수 있으며, 캐릭터는 40초가 지나면 변경할 수 없다. 준비 시간이 지나면 5초 후 로딩창으로 이동하며 이 5초 동안은 어떠한 조작도 불가능하다.
3.3. 게임 플레이[편집]
게임이 시작되면 자신이 설정한 장소에서 캐릭터가 생성되어 조작이 가능해진다.
거의 모든 실험체는 최초 1개의 스킬 포인트를 받고 3개의 'Q','W','E'의 기본 스킬 중 하나를 배울 수 있다.
거의 모든 실험체는 최초 1개의 스킬 포인트를 받고 3개의 'Q','W','E'의 기본 스킬 중 하나를 배울 수 있다.
3.3.1. 탐색[편집]
루미아 섬에는 자동차, 상자, 자판기, 그루터기 등 탐색할 수 있는 다양한 오브젝트가 있으며 마우스 우클릭으로 아이템을 확인할 수 있다. 여기에는 보통 최하위 재료템들이 들어있기 때문에 다른 생존자들보다 빠르게 다양한 재료템들을 수급 하여 상위템을 제작하는 것이 중요하다.
현재 있는 지역에서 필요한 아이템을 모두 모았으면 다음 지역으로 이동하여 아이템들을 완성해 나가면 된다.
초반에는 싸움보다는 파밍에 집중하는 게 좋다. 제대로 준비하지 않은 템으로 힘겹게 다른 생존자를 잡아봤자 숙련도만 조금 느는 것 외에는 이득이 없는데, 그 시간 동안 다른 생존자들은 열심히 파밍해 성장 차이를 메꾸기가 힘들기 때문이다. 물론 전략적으로 다른 생존자를 몰아낼 필요가 있다면 깔짝거리는 정도는 괜찮을 수도 있지만, 상대가 싸움을 피하지 않을 경우 쓸데없이 시간 낭비를 하거나 난입한 다른 생존자의 먹잇감이 될 수 있으니 주의할 것.
파밍을 할 때 고려해야 하는 것은 일반적으로 다음과 같다.
현재 있는 지역에서 필요한 아이템을 모두 모았으면 다음 지역으로 이동하여 아이템들을 완성해 나가면 된다.
초반에는 싸움보다는 파밍에 집중하는 게 좋다. 제대로 준비하지 않은 템으로 힘겹게 다른 생존자를 잡아봤자 숙련도만 조금 느는 것 외에는 이득이 없는데, 그 시간 동안 다른 생존자들은 열심히 파밍해 성장 차이를 메꾸기가 힘들기 때문이다. 물론 전략적으로 다른 생존자를 몰아낼 필요가 있다면 깔짝거리는 정도는 괜찮을 수도 있지만, 상대가 싸움을 피하지 않을 경우 쓸데없이 시간 낭비를 하거나 난입한 다른 생존자의 먹잇감이 될 수 있으니 주의할 것.
파밍을 할 때 고려해야 하는 것은 일반적으로 다음과 같다.
- 설정된 루트에 따른 재료들
- 음식
- 후반 빌드업 재료들
- 가젯
- 망원 카메라 및 정찰 드론
파밍은 빠르게 하면 할수록 좋다. 이를 위해선 1레벨에 주어지는 스킬 포인트는 가급적 이동 관련 스킬에 투자하여 동선을 단축시켜야 한다.
3.3.1.1. 하이퍼루프/VLS[편집]
하이퍼루프는 특정 지역에 존재하는 이동 수단으로, 작동후 원하는 지역을 누르면 3초의 작동시간 후 해당 지역의 정해진 스타팅 포인트 4가지 위치중 랜덤한 곳으로 이동한다. 아군을 지정할 수도 있는데, 이 경우 루프를 작동시킨 시점의 아군의 위치로 이동한다. 이동 완료시 2초간 대상 지정 불가상태가 되지만, 이동속도가 크게 감소하고 기본 공격및 스킬 사용이 불가능하다. 또한, 루프 도착지점으로부터 일정 거리 이내의 적 모두에게 도착 지점에 위험핑이 찍히니 주의.
1일차 낮 한정으로 하이퍼루프 작동 중엔 이동 방해 면역 상태가 되어 CC기로 하이퍼루프를 타는 행위를 끊을 수 없으며, 2일차 낮이 된 후 8초 동안은 하이퍼루프를 사용할 수 없다.
3일차 이후에는 금지구역을 제외한 하이퍼루프가 VLS로 전환된다. 사용 시 7초 동안 하늘 위로 날아다닐 수 있다.
팀원 중 VLS와 상호작용이 먼저 완료된 플레이어를 호스트(Host), 나중에 상호작용을 시도한 플레이어를 게스트(Guest)로 지정한다.
호스트는 VLS의 발사 시점과 발사 이후 팀의 이동 방향을 결정할 수 있다. 게스트는 호스트에게 종속되어 발사 시점 및 이동 방향을 결정할 수 없고, 호스트가 지정한 발사 시점 및 이동 방향을 따라가게 된다. 단, 수직 발사 하강 중에는 호스트로부터 이탈하여 이동 방향을 따로 제어할 수 있다. 호스트가 운전할 때 주의할 점이 있는데, 금지구역을 날아다닐경우 역시 금지구역 시간이 소모되지만 3명 기준 삼각형 구도로 펼쳐지듯 날기에 자신이 금지구역이 아닌곳을 날더라도 게스트가 금지구역에 닿아있을 경우 금지구역이 소모되므로 이동 방향에 신경써야한다. 이동하는 도중 금지구역 시간을 모두 소모할 경우 그 자리에서 땅에 시체가 남으며 폭사한다.
활강 중 특정 고도에 도달하면 해당 위치에서 착지하며, 충격으로 인해 자신과 아군은 1초, 주변 범위 대상에게는 0.5초 동안 기절하게 된다.
게임 시작 전 사람들이 5~6명씩 같은 파밍 지역에 몰려서 시작하는 경우가 있는데 대다수 같은 목적으로 가는 경우로 필수적인 재료조차 못 만들 가능성이 높으니, 다른 루트로 가는 게 좋다.
기존 유저들의 유명 루트를 따르는 것도 좋지만 새로운 루트를 만들어보고자 할 경우에 가장 중요한 것은 아이템의 초반 밸류와 파밍 시간을 잘 조율하는 것이다. 파밍이 아무리 빠르더라도 아이템이 하나도 맞지 않으면 없느니만 못하며, 반대로 아이템의 밸류와 캐릭과의 궁합도가 꽤 높다 해도 파밍이 오래 걸리면 파밍 시간을 조절해서 적당히 쓸 수 있는 다른 아이템으로 타협해 뽑은 유저에게 도태당한다.
1일차 낮 한정으로 하이퍼루프 작동 중엔 이동 방해 면역 상태가 되어 CC기로 하이퍼루프를 타는 행위를 끊을 수 없으며, 2일차 낮이 된 후 8초 동안은 하이퍼루프를 사용할 수 없다.
3일차 이후에는 금지구역을 제외한 하이퍼루프가 VLS로 전환된다. 사용 시 7초 동안 하늘 위로 날아다닐 수 있다.
팀원 중 VLS와 상호작용이 먼저 완료된 플레이어를 호스트(Host), 나중에 상호작용을 시도한 플레이어를 게스트(Guest)로 지정한다.
호스트는 VLS의 발사 시점과 발사 이후 팀의 이동 방향을 결정할 수 있다. 게스트는 호스트에게 종속되어 발사 시점 및 이동 방향을 결정할 수 없고, 호스트가 지정한 발사 시점 및 이동 방향을 따라가게 된다. 단, 수직 발사 하강 중에는 호스트로부터 이탈하여 이동 방향을 따로 제어할 수 있다. 호스트가 운전할 때 주의할 점이 있는데, 금지구역을 날아다닐경우 역시 금지구역 시간이 소모되지만 3명 기준 삼각형 구도로 펼쳐지듯 날기에 자신이 금지구역이 아닌곳을 날더라도 게스트가 금지구역에 닿아있을 경우 금지구역이 소모되므로 이동 방향에 신경써야한다. 이동하는 도중 금지구역 시간을 모두 소모할 경우 그 자리에서 땅에 시체가 남으며 폭사한다.
활강 중 특정 고도에 도달하면 해당 위치에서 착지하며, 충격으로 인해 자신과 아군은 1초, 주변 범위 대상에게는 0.5초 동안 기절하게 된다.
게임 시작 전 사람들이 5~6명씩 같은 파밍 지역에 몰려서 시작하는 경우가 있는데 대다수 같은 목적으로 가는 경우로 필수적인 재료조차 못 만들 가능성이 높으니, 다른 루트로 가는 게 좋다.
기존 유저들의 유명 루트를 따르는 것도 좋지만 새로운 루트를 만들어보고자 할 경우에 가장 중요한 것은 아이템의 초반 밸류와 파밍 시간을 잘 조율하는 것이다. 파밍이 아무리 빠르더라도 아이템이 하나도 맞지 않으면 없느니만 못하며, 반대로 아이템의 밸류와 캐릭과의 궁합도가 꽤 높다 해도 파밍이 오래 걸리면 파밍 시간을 조절해서 적당히 쓸 수 있는 다른 아이템으로 타협해 뽑은 유저에게 도태당한다.
3.3.1.2. 오브젝트[편집]
일반적인 방법 이외에 별도의 오브젝트를 통해 고가치 특수 재료들을 얻을 수 있는데 이렇게 얻은 특수 재료들은 게임 내 큰 영향력을 행사하기 때문에 영웅 등급 장비를 맞춘 이후부터는 이 오브젝트 싸움을 통해서 좀 더 고성능의 장비를 맞추어 후반을 대비하게 된다. 오브젝트는 흔히 다음의 것들을 말한다.
- 생명의 나무와 운석: 2, 3일차 낮에 생나는 절, 숲/개울, 묘지에 운석은 생명의 나무가 나오지 않는 자역 중 랜덤으로 생성되어 채집을 통해 획득한다.
- 알파와 오메가: 알파는 2일차 밤에 2기가 등장하며 미스릴을, 오메가는 3일차 밤에 등장하며 포스코어를 확정드랍한다.
- 영웅 등급 보급 상자. 2일차 낮부터 4일차 낮까지 랜덤으로 3개씩 떨어지며 VF 혈액 샘플을 제외한 특수 재료 또는 전술 강화 모듈과 플레어건이 나온다.
- 초월 등급 보급 상자: 4일차 밤 2개씩 떨어지며 무작위로 초월 방어구가 나온다.
- 위클라인: 4일차 밤에 등장하며 처치 시 위클라인 버프와 동시에 VF 혈액 샘플을 확정 드랍하며 생명의 나무, 운석, 미스릴 중 하나를 랜덤으로 추가로 드랍 한다.
3.3.2. 금지 구역[편집]
화면 상단의 시간이 경과할 때마다 금지 구역이 설정된다. 금지 구역에 최소 25초, 킬이나 오브젝트를 먹었다면 최대 35초 동안 있게 되면 캐릭터가 즉시 사망한다. 폭사 후 부활했을 때는 10초가 주어진다. 혹시 모를 최후반전이나 적에게 쫒겨서 부득이하게 금지 구역을 돌파해야 하는 경우도 생길 수 있으니 웬만해서는 금지 구역에 들어가지 않는 것이 좋다.
지도에서 노랗게 표시된 지역이 다음 금지 구역이며, 빨간 지역은 이미 금지구역이 된 곳이다. 이후 빨간 지역에서 테두리가 흰색으로 깜빡거리는 지역은 다음 일차에 해제되는 구역이다. 지도 중앙의 연구소는 게임 시작부터 금지 구역이므로 호기심에라도 들어가보고 싶다면 주의하자.
금지 구역은 게임이 진행될수록 점점 늘어나 결국에는 루미아 섬의 모든 구역이 금지 구역이 된다. 마지막 금지 구역이 지정될 때는 남은 두 지역의 특정 지대가 임시 안전 지대가 되는데, 이를 막금구라고 부른다. 일단 최종 페이즈에 돌입하면 막금구에서는 휴식이 불가능하며, 휴식을 하려면 막금구 밖에서 폭발 타이머를 소모해야한다. 이 막금구조차도 1분이 지나면 금지 구역이 되어 지도상에서 안전한 곳이 하나도 없게 된다. 만약 1:1 상황인데 모든 안전지대가 없어지면 폭발 타이머가 적게 남은 쪽은 자신의 폭발 타이머가 끝나기 전에 상대를 처치해야 하고 폭발 타이머가 많이 남은 쪽은 잘 도망 다니기만 하면 이긴다.
임시 안전 지대가 활성화 되면 다른 지역으로 가는 길이 봉쇄되며 그곳에서 가만히 있거나 이동기로 넘어갈 경우 즉사한다. 때문에 무작정 임시 안전 지대 사이 지역으로 넘어가는 짓은 삼가야한다.
막금구 지역에 2팀 이상이 있는 경우 최종 지역안에 지정된 2곳이 임시 안전구역으로 지정된다. 각 안전 지대에는 1팀만 존재할 수 있으며 2팀 이상이 들어온 경우 폭발 타이머가 흐른다. 임시 안전 지대 활성화 직전에 폭발 타이머 15초가 추가로 지급되며 60초 후에 막금구로 넘어간다.
지도에서 노랗게 표시된 지역이 다음 금지 구역이며, 빨간 지역은 이미 금지구역이 된 곳이다. 이후 빨간 지역에서 테두리가 흰색으로 깜빡거리는 지역은 다음 일차에 해제되는 구역이다. 지도 중앙의 연구소는 게임 시작부터 금지 구역이므로 호기심에라도 들어가보고 싶다면 주의하자.
금지 구역은 게임이 진행될수록 점점 늘어나 결국에는 루미아 섬의 모든 구역이 금지 구역이 된다. 마지막 금지 구역이 지정될 때는 남은 두 지역의 특정 지대가 임시 안전 지대가 되는데, 이를 막금구라고 부른다. 일단 최종 페이즈에 돌입하면 막금구에서는 휴식이 불가능하며, 휴식을 하려면 막금구 밖에서 폭발 타이머를 소모해야한다. 이 막금구조차도 1분이 지나면 금지 구역이 되어 지도상에서 안전한 곳이 하나도 없게 된다. 만약 1:1 상황인데 모든 안전지대가 없어지면 폭발 타이머가 적게 남은 쪽은 자신의 폭발 타이머가 끝나기 전에 상대를 처치해야 하고 폭발 타이머가 많이 남은 쪽은 잘 도망 다니기만 하면 이긴다.
임시 안전 지대가 활성화 되면 다른 지역으로 가는 길이 봉쇄되며 그곳에서 가만히 있거나 이동기로 넘어갈 경우 즉사한다. 때문에 무작정 임시 안전 지대 사이 지역으로 넘어가는 짓은 삼가야한다.
막금구 지역에 2팀 이상이 있는 경우 최종 지역안에 지정된 2곳이 임시 안전구역으로 지정된다. 각 안전 지대에는 1팀만 존재할 수 있으며 2팀 이상이 들어온 경우 폭발 타이머가 흐른다. 임시 안전 지대 활성화 직전에 폭발 타이머 15초가 추가로 지급되며 60초 후에 막금구로 넘어간다.
3.3.3. 크레딧[편집]
매치내에서 사용할 수 있는 재화. 원격 드론, 키오스크, LUMI 등을 사용할 수 있다.
- 크레딧 지급 방식
- 게임 시작과 동시에 15 크레딧 지급
- 1.7초당 1원의 크레딧 자동 지급
- 야생 동물 및 변이체/보스 몬스터/적 실험체 처치 및 처치 관여시 일정량 지급
- 적 실험체 처치 후 현상금 수급
3.3.3.1. 원격 드론[편집]
시작하자마자 사용할 수 있는 크레딧 소비처로, 필요한 아이템을 배달 받는 서비스. 처음에는 루트 완성을 위한 재료 아이템을 주문하는 목적으로 이용하고 후반 아이템 재료를 구매할 때 사용한다.
루트가 말리더라도 드론으로 재료를 구매할 수 있기 때문에 파밍 억까를 방지할 수 있고, 아니면 아예 루트를 짤때 원격 드론을 1회 사용하는 것을 전제로 한다음 동선이 최적화된 루트를 사용하기도 한다. 또한, 막금구 필수 요소인 망원 카메라나 드론, 트랩도 구매할 수 있기 때문에 활용도가 높은 편이다.
루트가 말리더라도 드론으로 재료를 구매할 수 있기 때문에 파밍 억까를 방지할 수 있고, 아니면 아예 루트를 짤때 원격 드론을 1회 사용하는 것을 전제로 한다음 동선이 최적화된 루트를 사용하기도 한다. 또한, 막금구 필수 요소인 망원 카메라나 드론, 트랩도 구매할 수 있기 때문에 활용도가 높은 편이다.
3.3.3.2. 키오스크[편집]
일반적으로 구하기 힘든 특수 재료들과 탈출용 카드키, 크레딧 부활을 구매할 수 있다. 게임 플레이에 매우 큰 영향을 주는 재료 등을 뽑을 수 있기 때문에 지불해야 하는 크레딧도 많고 경쟁도 심하기 때문에 원격 드론만큼 유동적으로 사용할 수는 없으나 리턴이 확실하기 때문에 자주 사용하게 되는 시스템이다.
키오스크는 '병원, 호텔, 양궁장, 경찰서, 창고, 절, 성당, 소방서, 학교'에 위치하며, 2일차 낮부터 활성화 된다. 원하는 재료를 선택하면 1초의 전송 시간을 가지고 선택한 재료가 담긴 상자가 올라오고 이를 열어서 재료를 얻는 방식이다. 개편 이전의 전송 콘솔의 경우 재사용 대기 시간이 60초나 되어서 한번 사용하면 재사용 대기시간을 기다리는 것보다 차라리 다른 지역의 미사용 전송 콘솔을 찾아 가는 게 나았으나, 키오스크는 재사용 대기 시간이 무려 '1초' 밖에 안 돼서 팀원들이 돌아가며 연속으로 사용하는 게 가능해졌다. 키오스크 크레딧 소비량은 다음과 같다.
키오스크는 '병원, 호텔, 양궁장, 경찰서, 창고, 절, 성당, 소방서, 학교'에 위치하며, 2일차 낮부터 활성화 된다. 원하는 재료를 선택하면 1초의 전송 시간을 가지고 선택한 재료가 담긴 상자가 올라오고 이를 열어서 재료를 얻는 방식이다. 개편 이전의 전송 콘솔의 경우 재사용 대기 시간이 60초나 되어서 한번 사용하면 재사용 대기시간을 기다리는 것보다 차라리 다른 지역의 미사용 전송 콘솔을 찾아 가는 게 나았으나, 키오스크는 재사용 대기 시간이 무려 '1초' 밖에 안 돼서 팀원들이 돌아가며 연속으로 사용하는 게 가능해졌다. 키오스크 크레딧 소비량은 다음과 같다.
- 생명의 나무: 200
- 운석: 200
- 미스릴: 250
- 포스 코어: 350
- VF 혈액샘플: 500 (4일차 낮부터 주문 가능)
- 전술 강화 모듈 (2단계): 200
- 크레딧 부활: 200 (3일차부터 4일차 까지만 가능)
- 루프 카드키 - RED: 100
키오스크가 작동되는 지는 해당 위치에 핑이 찍히므로 자신과 팀원의 위치가 발각되는 것을 유의해야 하며, 선택한 재료가 담긴 상자는 다른 플레이어가 먹을 수도 있기 때문에 항상 주변을 잘 확인한 후 사용해야 한다. 상자를 여는 시간이나, 제작을 하는 동안 아군이 무방비해진다. 이 타이밍을 노리러 오는 하이에나들이 굉장히 많기에 적이 근처에 있을 때 사용하는 건 지양하는 게 좋다.
할인 쿠폰이라는 특성이 있을 경우 모든 아이템 구매 가격이 15크레딧이 감소하며 본인이 부른 상자를 다른 사람이 열 경우 1초의 지연시간이 필요하다.
3.3.3.3. 현상금[편집]
정식 출시를 통해 새롭게 도입된 시스템으로 적 실험체를 처치했을 때 처치한 실험체가 보유하고 있던 전설 장비의 수량과 가치를 기반으로 현상금을 지급하게 된다. 적 실험체의 데스박스 안에 현상금 주머니가 생기게 되고 이를 얻어서 사용하면 크레딧을 얻는 방식. 현상금은 사용하지 않고 사망해도 특수 재료와는 달리 소멸하지 않는다.
얼리억세스 시절과의 가장 큰 차이점은 바로 전설 장비가 현상금으로 변환된다는 점이다. 이는 정식 출시버전이 스쿼드 모드로만 운영되게 되면서 사실상 필수적으로 도입할 수밖에 없는 시스템인데 그 이유는 다음과 같다.
얼리억세스 시절과의 가장 큰 차이점은 바로 전설 장비가 현상금으로 변환된다는 점이다. 이는 정식 출시버전이 스쿼드 모드로만 운영되게 되면서 사실상 필수적으로 도입할 수밖에 없는 시스템인데 그 이유는 다음과 같다.
- 죽으면 그 자체로 게임이 종료되는 솔로 모드와 다르게 스쿼드 모드는 5일차 낮이 되기 전까지는 부활이 가능하므로 전설 장비가 무제한으로 복사될 위험성이 높다.
- 반대로 교전 승리에 따른 전리품의 가치가 충분치 않다면 교전에 대한 의욕이 떨어져 배틀로얄의 재미가 떨어지게 된다.
즉 현상금은 교전에 따른 승리 보상은 충분히 갖춰주되, 게임 내 고등급 아이템들의 생성 조절 및 희소가치를 지키기 위해서 도입한 결과이다.
현상금 계산 방식은 운석, 생명의나무, 미스릴로 만들어진 장비는 개당 25크레딧, 포스코어 장비는 개당 40크레딧, VF혈액샘플 장비는 개당 55크레딧으로 변환된다. 이론상 VF 혈액샘플로 장비 다섯개를 모두 세팅한 적을 처치하면 무려 275 크레딧을 얻을 수 있으나 실제로 그러기는 불가능에 가깝고 5전설 실험체를 잡는 다면 일반적으로 150전후로 현상금을 얻게 된다.
3.4. 게임 진행[편집]
3.4.1. 오프닝[편집]
1일차 낮 : 2분 20초(140초) / 1일차 밤 : 1분 50초(110초)
2일차 낮 : 2분 10초(130초) / 2일차 밤 : 2분 10초(130초)
총합 : 8분 30초(510초)
게임을 시작하면 오프닝에 진입한다. 이 시간 동안에는 사망하더라도 팀이 살아 있다면 일정 시간 이후에 부활한다.
1일차는 2일차의 교전을 준비하는 구간으로, 팀이 전멸하더라도 일정 시간 이후 팀 전원이 부활할 수 있다. 대신 전멸 시 아군의 남은 부활 시간에 상관없이 부활 시간이 동기화 된다.
1일차 낮은 기본적으로 자신의 장비를 보라색 아이템으로 파밍할 필요가 있다. 일반적인 기준은 3루트 기준으로 1일차 낮의 1분 20초까지는 적어도 다 모을 것. 1일차 낮의 1분 시점부터 늑대가 나타나기 시작하고, 이를 기반으로 야생동물들을 본격적으로 파밍할 수 있기 때문이다. 일찍 파밍할수록 상대를 먼저 급습하여 초반 이득을 볼 가능성도 높아지니 1분 전까진 모두 파밍을 하자.
1일차 밤에는 곰이 등장하기 시작한다. 곰은 혼자 때려잡기에는 꽤 단단하고 기절도 입혀 시간을 끈다. 대신 주는 크레딧도 다른 동물들보다 높은 편이다. 곰을 때려잡으면서, 1분 전에 알려주는 운석이 떨어질 곳 또는, 생명의 나무가 등장하는 곳인 연못/호텔/묘지의 시야를 따 가면서 오브젝트를 먹을 대비를 하는 것이 좋다.
2일차부터는 본격적으로 교전이 시작되며, 여기서부터는 팀이 전멸할 시 그대로 게임 끝이다. 이를 "사출"이라고도 한다. 단 1일차에 아군이 죽어 부활 대기 중에 있다면 사출되지 않으므로 참고.
2일차 낮이 되면 운석이 생명의 나무가 등장하는 지역을 제외한 2곳에 떨어지고, 생명의 나무가 개울/호텔/묘지에 자란다. 그리고 추가적으로 양궁장과 공장에 변이 늑대가 나타난다. 운석/생명의 나무 등의 오브젝트를 차지하기 위해 교전을 벌여 이기거나, 교전을 피해 변이 늑대 등 야생 동물들을 털어가면서 크레딧과 숙련도를 모으거나, 소위 C라고 불리는, 다른 팀의 교전에 난입하여 이득을 보는 플레이가 가능. 2일차 낮부터 등장하는 늑대는 생명의 나무/운석을, 곰은 여기에 추가로 미스릴과 포코를 드랍할 때도 있다. 크레딧을 모은 뒤에는, 운석/생나보다 더 좋은 재료인 포스 코어(350 크레딧)을 목표로 계속 크레딧을 모아 가는 것이 좋다.
2일차 밤이 되면 알파 2마리가 등장한다. 이 알파는 미스릴을 주며, 미스릴도 생나/운석처럼 노랑색 아이템의 재료이므로 미스릴 템이 필요한 팀원을 위해 알파를 중심으로 교전을 벌이는 것도 괜찮다. 추가적으로 절과 모래사장에 변이 곰 무리가 나타난다. 역시 늑대와 대동소이하므로 알파 교전이 무서우면 곰을 잡으며 파밍하는 것도 좋다.
2일차 낮 : 2분 10초(130초) / 2일차 밤 : 2분 10초(130초)
총합 : 8분 30초(510초)
게임을 시작하면 오프닝에 진입한다. 이 시간 동안에는 사망하더라도 팀이 살아 있다면 일정 시간 이후에 부활한다.
1일차는 2일차의 교전을 준비하는 구간으로, 팀이 전멸하더라도 일정 시간 이후 팀 전원이 부활할 수 있다. 대신 전멸 시 아군의 남은 부활 시간에 상관없이 부활 시간이 동기화 된다.
1일차 낮은 기본적으로 자신의 장비를 보라색 아이템으로 파밍할 필요가 있다. 일반적인 기준은 3루트 기준으로 1일차 낮의 1분 20초까지는 적어도 다 모을 것. 1일차 낮의 1분 시점부터 늑대가 나타나기 시작하고, 이를 기반으로 야생동물들을 본격적으로 파밍할 수 있기 때문이다. 일찍 파밍할수록 상대를 먼저 급습하여 초반 이득을 볼 가능성도 높아지니 1분 전까진 모두 파밍을 하자.
1일차 밤에는 곰이 등장하기 시작한다. 곰은 혼자 때려잡기에는 꽤 단단하고 기절도 입혀 시간을 끈다. 대신 주는 크레딧도 다른 동물들보다 높은 편이다. 곰을 때려잡으면서, 1분 전에 알려주는 운석이 떨어질 곳 또는, 생명의 나무가 등장하는 곳인 연못/호텔/묘지의 시야를 따 가면서 오브젝트를 먹을 대비를 하는 것이 좋다.
2일차부터는 본격적으로 교전이 시작되며, 여기서부터는 팀이 전멸할 시 그대로 게임 끝이다. 이를 "사출"이라고도 한다. 단 1일차에 아군이 죽어 부활 대기 중에 있다면 사출되지 않으므로 참고.
2일차 낮이 되면 운석이 생명의 나무가 등장하는 지역을 제외한 2곳에 떨어지고, 생명의 나무가 개울/호텔/묘지에 자란다. 그리고 추가적으로 양궁장과 공장에 변이 늑대가 나타난다. 운석/생명의 나무 등의 오브젝트를 차지하기 위해 교전을 벌여 이기거나, 교전을 피해 변이 늑대 등 야생 동물들을 털어가면서 크레딧과 숙련도를 모으거나, 소위 C라고 불리는, 다른 팀의 교전에 난입하여 이득을 보는 플레이가 가능. 2일차 낮부터 등장하는 늑대는 생명의 나무/운석을, 곰은 여기에 추가로 미스릴과 포코를 드랍할 때도 있다. 크레딧을 모은 뒤에는, 운석/생나보다 더 좋은 재료인 포스 코어(350 크레딧)을 목표로 계속 크레딧을 모아 가는 것이 좋다.
2일차 밤이 되면 알파 2마리가 등장한다. 이 알파는 미스릴을 주며, 미스릴도 생나/운석처럼 노랑색 아이템의 재료이므로 미스릴 템이 필요한 팀원을 위해 알파를 중심으로 교전을 벌이는 것도 괜찮다. 추가적으로 절과 모래사장에 변이 곰 무리가 나타난다. 역시 늑대와 대동소이하므로 알파 교전이 무서우면 곰을 잡으며 파밍하는 것도 좋다.
3.4.2. 미들 게임[편집]
3일차 낮 : 2분 10초(130초) / 3일차 밤 : 2분 00초(120초)
4일차 낮 : 1분 50초(110초) / 4일차 밤 : 1분 50초(110초)
5일차 낮 : 1분 40초(100초) / 5일차 밤 : 1분 30초(90초)
총합 : 11분 00초(660초)
2일차 밤이 끝나면 미들게임에 진입한다. 그리고 자동 부활이 종료되어, 본격적으로 부활에 크레딧을 소모해야 한다.
3일차 낮부터는 상술했듯 하이퍼루프가 VLS로 바뀌며, 죽으면 아군이 귀한 200 크레딧을 소모해서 부활해야 한다. 200 크레딧이면 생나/운석 하나 살 돈이라 그만큼의 큰 손해를 본다. 한편 운석이 2개 더 등장하며, 숲과 절에 생명의 나무가 등장하여 이 오브젝트를 얻기 위해 교전을 개시하거나, 계속 야생동물들을 때려잡거나 하는 플레이를 할 수 있다.
3일차 밤에는 오메가가 2마리 등장하는데, 강력한 아이템의 재료인 포스 코어를 주기에 중요성이 매우 크다. 영웅보급상자들이 본격적으로 떨어져 오브젝트 교전을 못 했거나 못 하는 팀들도 오브젝트를 먹을 기회가 생긴다. 또한 이 시간에 금지구역 몇 개가 해제되면서 그곳의 야생동물들이 재생성되기에 그곳에 들어가서 야생동물들을 먹어치워가며 숙련도와 크레딧을 올릴 수 있다.
4일차 낮에는 마지막 운석들이 떨어진다. 성장을 빡세게 한 팀은 오메가를 잡고, 크레딧을 빡빡히 모았다면 VF 혈액 샘플을 키오스크에 시키거나 할 수 있다. 계속해서 영웅 보급 상자들이 떨어지기 때문에, 영웅보급상자들을 먹으면서 노랑템을 채워나가 성장 차이를 메꾸거나 계속해서 야생동물을 잡아가면서 4일차 밤의 위클라인과 그 한타를 대처할 필요가 있다. 이 때부터 탈출도 가능해지는데 게임 종료 부분에서 후술.
4일차 밤에는 연구소가 금지구역으로 닫힘과 동시에 위클라인이 등장한다. 위클라인 말고도 초월 보급 상자가 떨어져 초월 보급 상자를 통한 빨강템 수급을 할 수 있다. 물론 베스트는 버프까지 주는 위클라인을 직접 때려잡는 것이라, 자신이 충분히 강한 거 같으면 위클라인을 노리고, 그 팀을 노리고 습격하는 방법도 있다. 또한 이 시간에 또 금지구역 해제가 이루어진다.
5일차 낮에는 키오스크 부활이 종료되며 아군을 살리려면 상대를 피하가며 LUMI를 찾아다녀야 한다. 본격적으로 위클라인을 먹은 팀이 이득을 보러 다른 플레이어들을 사냥하기 시작하며 운영보다는 한타가 중요해지기 시작한다. 위클라인 버프의 지속 시간은 4분(240초)으로 4일차 밤에 위클라인을 나타나자마자 20초 내에 잡았다면 5일차 낮 동안에는 위클라인 버프의 영향력에 놓이게 된다. 위클라인을 먹은 팀이라면 상대를 철저히 구석으로 몰거나 본격적으로 사냥하거나 LUMI를 따라가 잔당을 처치해도 좋다.
4일차 낮 : 1분 50초(110초) / 4일차 밤 : 1분 50초(110초)
5일차 낮 : 1분 40초(100초) / 5일차 밤 : 1분 30초(90초)
총합 : 11분 00초(660초)
2일차 밤이 끝나면 미들게임에 진입한다. 그리고 자동 부활이 종료되어, 본격적으로 부활에 크레딧을 소모해야 한다.
3일차 낮부터는 상술했듯 하이퍼루프가 VLS로 바뀌며, 죽으면 아군이 귀한 200 크레딧을 소모해서 부활해야 한다. 200 크레딧이면 생나/운석 하나 살 돈이라 그만큼의 큰 손해를 본다. 한편 운석이 2개 더 등장하며, 숲과 절에 생명의 나무가 등장하여 이 오브젝트를 얻기 위해 교전을 개시하거나, 계속 야생동물들을 때려잡거나 하는 플레이를 할 수 있다.
3일차 밤에는 오메가가 2마리 등장하는데, 강력한 아이템의 재료인 포스 코어를 주기에 중요성이 매우 크다. 영웅보급상자들이 본격적으로 떨어져 오브젝트 교전을 못 했거나 못 하는 팀들도 오브젝트를 먹을 기회가 생긴다. 또한 이 시간에 금지구역 몇 개가 해제되면서 그곳의 야생동물들이 재생성되기에 그곳에 들어가서 야생동물들을 먹어치워가며 숙련도와 크레딧을 올릴 수 있다.
4일차 낮에는 마지막 운석들이 떨어진다. 성장을 빡세게 한 팀은 오메가를 잡고, 크레딧을 빡빡히 모았다면 VF 혈액 샘플을 키오스크에 시키거나 할 수 있다. 계속해서 영웅 보급 상자들이 떨어지기 때문에, 영웅보급상자들을 먹으면서 노랑템을 채워나가 성장 차이를 메꾸거나 계속해서 야생동물을 잡아가면서 4일차 밤의 위클라인과 그 한타를 대처할 필요가 있다. 이 때부터 탈출도 가능해지는데 게임 종료 부분에서 후술.
4일차 밤에는 연구소가 금지구역으로 닫힘과 동시에 위클라인이 등장한다. 위클라인 말고도 초월 보급 상자가 떨어져 초월 보급 상자를 통한 빨강템 수급을 할 수 있다. 물론 베스트는 버프까지 주는 위클라인을 직접 때려잡는 것이라, 자신이 충분히 강한 거 같으면 위클라인을 노리고, 그 팀을 노리고 습격하는 방법도 있다. 또한 이 시간에 또 금지구역 해제가 이루어진다.
5일차 낮에는 키오스크 부활이 종료되며 아군을 살리려면 상대를 피하가며 LUMI를 찾아다녀야 한다. 본격적으로 위클라인을 먹은 팀이 이득을 보러 다른 플레이어들을 사냥하기 시작하며 운영보다는 한타가 중요해지기 시작한다. 위클라인 버프의 지속 시간은 4분(240초)으로 4일차 밤에 위클라인을 나타나자마자 20초 내에 잡았다면 5일차 낮 동안에는 위클라인 버프의 영향력에 놓이게 된다. 위클라인을 먹은 팀이라면 상대를 철저히 구석으로 몰거나 본격적으로 사냥하거나 LUMI를 따라가 잔당을 처치해도 좋다.
3.4.3. 엔드 게임[편집]
6일차 낮 : 50초 / 6일차 밤 : 1분 30초(90초)
7일차 낮 : 1분 00초(60초) / 7일차 밤 : 1분 20초(80초)
총합 : 4분 40초(280초)
6일차 낮이 되면 엔드게임으로 진입하며 나머지 두 지역에 임시 안전 지대가 지정된다. 여기서부터는 죽으면 그대로 끝이다. 여전히 키오스크 부활도 쓸 수 없으며, LUMI는 6일차 낮에 퇴근해버리므로 유일하게 살릴 방법은 임시 안전 지대를 점거하는 것 뿐이다. 전보다 더욱 더 한타가 중요해졌다. 이미 손해를 너무 많이 봐 한타가 힘들어졌으면 가까운 키오스크에 가서 루프 카드키 - RED를 선택, 즉 탈출하는 것이 유일한 방법.
6일차 밤이 되면 임시 안전 지대가 활성화된다. 이 시간까지 임시 금지 구역이 있는 지역에 못 왔으면 안타깝게도 그 캐릭터는 죽음이 확정된다. 하이퍼루프 또는 VLS 사용이 불가능해지고 방화벽이 활성화되어 들어오려는 캐릭터들을 모조리 즉사시키기 때문. 6일차 밤이 되면 간단히 임시 안전 지대가 활성화된 지역의 팀들을 모조리 잡으면 된다.
임시 안전 지대 페이즈에서 승리하거나 그 지역에서 상대팀이 없는 경우 사망한 아군들을 부활시킬 수 있다. 다만 임시 안전 지대가 있는 지역으로 제시간 내에 들어오지 않으면 6일차 밤이 넘어감과 동시에 사망한 아군이 부활하지 않으며 팀에서 한 명 또는 두 명이 다른 임시 안전 지대로 넘어와 패배하거나 임시 안전 지대에서 벗어난 지역에서 폭사한 경우 아군이 임시 안전 지대에 생존해있더라도 부활할 수 없다.
만약에 6일차 낮 기준 2팀만 남았고, 서로 다른 임시 안전 지대에 위치해 있으면 6일차 밤은 스킵된다.
7일차 낮이 되면 최종 안전 지대가 열린다. 대개 임시 금지 구역이 있던 두 구역 사이에 있다.
7일차 밤이 되면 최종 안전 지대가 활성화되고, 여기서 마지막 1팀이 남을 때까지 결판을 보게 된다. 결판을 안 보면 최종 안전 지대가 사라지고 다 같이 폭사할 뿐이므로 결판을 보지만, 타이머 차이가 많이 난다는 판단이 선다면 유유히 상대를 쫓아내기만 해도 된다.
7일차 낮 : 1분 00초(60초) / 7일차 밤 : 1분 20초(80초)
총합 : 4분 40초(280초)
6일차 낮이 되면 엔드게임으로 진입하며 나머지 두 지역에 임시 안전 지대가 지정된다. 여기서부터는 죽으면 그대로 끝이다. 여전히 키오스크 부활도 쓸 수 없으며, LUMI는 6일차 낮에 퇴근해버리므로 유일하게 살릴 방법은 임시 안전 지대를 점거하는 것 뿐이다. 전보다 더욱 더 한타가 중요해졌다. 이미 손해를 너무 많이 봐 한타가 힘들어졌으면 가까운 키오스크에 가서 루프 카드키 - RED를 선택, 즉 탈출하는 것이 유일한 방법.
6일차 밤이 되면 임시 안전 지대가 활성화된다. 이 시간까지 임시 금지 구역이 있는 지역에 못 왔으면 안타깝게도 그 캐릭터는 죽음이 확정된다. 하이퍼루프 또는 VLS 사용이 불가능해지고 방화벽이 활성화되어 들어오려는 캐릭터들을 모조리 즉사시키기 때문. 6일차 밤이 되면 간단히 임시 안전 지대가 활성화된 지역의 팀들을 모조리 잡으면 된다.
임시 안전 지대 페이즈에서 승리하거나 그 지역에서 상대팀이 없는 경우 사망한 아군들을 부활시킬 수 있다. 다만 임시 안전 지대가 있는 지역으로 제시간 내에 들어오지 않으면 6일차 밤이 넘어감과 동시에 사망한 아군이 부활하지 않으며 팀에서 한 명 또는 두 명이 다른 임시 안전 지대로 넘어와 패배하거나 임시 안전 지대에서 벗어난 지역에서 폭사한 경우 아군이 임시 안전 지대에 생존해있더라도 부활할 수 없다.
만약에 6일차 낮 기준 2팀만 남았고, 서로 다른 임시 안전 지대에 위치해 있으면 6일차 밤은 스킵된다.
7일차 낮이 되면 최종 안전 지대가 열린다. 대개 임시 금지 구역이 있던 두 구역 사이에 있다.
7일차 밤이 되면 최종 안전 지대가 활성화되고, 여기서 마지막 1팀이 남을 때까지 결판을 보게 된다. 결판을 안 보면 최종 안전 지대가 사라지고 다 같이 폭사할 뿐이므로 결판을 보지만, 타이머 차이가 많이 난다는 판단이 선다면 유유히 상대를 쫓아내기만 해도 된다.
3.5. 게임 종료[편집]
최후의 생존자가 되거나 2일차 이후로 팀이 전멸한 경우 게임이 종료된다. 랭크 모드에서는 게임 내 순위와 킬수에 따라 RP가 오르거나 내려가며, 게임 종료 당시의 모든 캐릭터의 레벨과 템상황 등을 확인할 수 있다.
체력이 0이 되면 바로 죽지 않고 느리게 이동할 수 있는 빈사 상태가 된다. 빈사 상태 중엔 체력이 600이 되며, 받는 피해도 40% + 대상 레벨*2.5%만큼 감소한다. 그러나 빈사 상태 중엔 이동 및 빈사 상태 전용 스킬만 쓸 수 있다. 빈사 상태중엔 Q가 분열 폭발, W가 집념, R은 자가 제세동으로 바뀐다.
이 상태에서 공격을 받아 빈사 타이머가 0이 되면 사망하며, 이 때 빈사 상태로 만든 팀원 전체에게 승전보 효과가 적용된다. 빈사 상태 중엔 다른 팀원이 살릴 수 있다. 2일차까지는 팀원 중 한 명이라도 살아있다면 빈사 상태가 되거나 죽어도 부활 타이머가 생긴다. 부활 타이머의 시간은 레벨에 따라 다르며 타이머가 끝나면 30초 동안 다시 부활할 지역을 선택하고 3초 대기한 후 절반의 체력으로 부활하여 섬에 다시 합류할 수 있다. 이때 아직 빈사 상태였다면 최대 30초간 유지할 수 있으며, 부활 지역을 선택하거나 30초가 지나면 즉시 사망하고 다시 부활하게 된다. 그러나 다른 팀원들이 빈사 상태라 해도 마지막으로 남은 팀원의 체력이 0이 되는 경우엔 전멸로 판정되어, 빈사 상태인 팀원들도 자동으로 사망한다.
체력이 0이 되면 바로 죽지 않고 느리게 이동할 수 있는 빈사 상태가 된다. 빈사 상태 중엔 체력이 600이 되며, 받는 피해도 40% + 대상 레벨*2.5%만큼 감소한다. 그러나 빈사 상태 중엔 이동 및 빈사 상태 전용 스킬만 쓸 수 있다. 빈사 상태중엔 Q가 분열 폭발, W가 집념, R은 자가 제세동으로 바뀐다.
이 상태에서 공격을 받아 빈사 타이머가 0이 되면 사망하며, 이 때 빈사 상태로 만든 팀원 전체에게 승전보 효과가 적용된다. 빈사 상태 중엔 다른 팀원이 살릴 수 있다. 2일차까지는 팀원 중 한 명이라도 살아있다면 빈사 상태가 되거나 죽어도 부활 타이머가 생긴다. 부활 타이머의 시간은 레벨에 따라 다르며 타이머가 끝나면 30초 동안 다시 부활할 지역을 선택하고 3초 대기한 후 절반의 체력으로 부활하여 섬에 다시 합류할 수 있다. 이때 아직 빈사 상태였다면 최대 30초간 유지할 수 있으며, 부활 지역을 선택하거나 30초가 지나면 즉시 사망하고 다시 부활하게 된다. 그러나 다른 팀원들이 빈사 상태라 해도 마지막으로 남은 팀원의 체력이 0이 되는 경우엔 전멸로 판정되어, 빈사 상태인 팀원들도 자동으로 사망한다.
3.5.1. 탈출[편집]
전용 컷신이 나오고 후술할 탈출 점수가 배정되어 있는 등 사실상 또 다른 승리 엔딩 판정을 받고 있다. 일반 게임의 경우 탈출 시 컷신이 나오는 거 외에는 별다른 영향은 없지만, 랭크 게임의 경우 탈출한 시점에서 팀 총합 점수에서 탈출 점수 10점이 가산 된다.
탈출을 위해서는 아래 조건들을 만족하여야 한다. 기본적으로는 카드키 구입 → 투표 → 오래된 선창으로 이동 → 60초 대기 → 탈출 순으로 진행된다.
탈출을 위해서는 아래 조건들을 만족하여야 한다. 기본적으로는 카드키 구입 → 투표 → 오래된 선창으로 이동 → 60초 대기 → 탈출 순으로 진행된다.
- 4일차 아침부터 가능.
- 팀원이 최소 한 명 이상 급속 재생 효과가 종료된 이후에 한 번이라도 사망한 적이 있을 것.
- 팀원중 과반수 이상(2명)이 찬성 투표를 할 것.
- 잔여팀이 2팀 이하일 때와 임시 안전 지대가 활성화 됐을 때는 탈출 불가능.
- 탈출은 1게임당 1팀만 가능하다.
위 조건을 만족하면 오래된 선창이라는 특수 지형으로 이동되며, 이 순간 죽었던 팀원들도 모두 부활된채 해당 지형으로 이동된다. 또한 선창이 열릴 경우 모든 팀에게 이 사실이 공지되며, 최초 팀을 포함해 최대 2팀이 선창으로 이동할 수 있으며, 만약 2팀이 선창에 존재할 경우 임시 전장이 열려 해당 전장에서 승리한 팀만 탈출이 가능하다.
또한 루미아 섬 본지역에서 최후의 생존자(우승팀)이 나온다면 60초 후 선창이 닫히며 시간이 다 되면 선창 내부의 플레이어들은 즉시 폭사하고 탈출 실패 처리된다. 실패하면 탈출점수 +10이 적용되지 않는다. 탈출에는 최대 65초가 소모되므로 지나치게 후반에 시도하는건 도박수가 될 수 있다.
유리한 팀에서는 쓸 이유가 없는 시스템이다. 탈출 가산점보다는 우승하는 것이 훨씬 점수에 유리하기 때문. 대개 답도 없이 말린 팀에서 최소한의 점수보전을 하고자 시도하거나, 부활이 막히는 5일차 이후에 팀원이 죽었고 루미도 사용할 수 없을 상황등 더이상 재개할 가망이 없는 경우에 시도한다. 설령 다른 팀이 같이 탈출지역으로 오더라도 탈출지역으로 이동한 순간 죽은 팀원이 모두 부활한다.
업적 스토리에서 밝혀진 바에 의하면 탈출 루트는 잠수함을 타고 진짜로 루미아 섬을 탈출하는 것이 아닌 탈출하는 도중에 연구원이 잠수함을 폭파시킨다고 한다. 즉, 탈출 루트 또한 아글라이아가 심어 놓은 함정이며 잠수함을 타고 섬을 빠져나갈 수 있다는 희망을 주는 것 또한 연구의 일부인 것. 실제로 다른 업적 스토리에 실험체가 탈출하려는 시도를 방해하지 말라고 적혀있다.
3.6. 숙련도[편집]
이터널 리턴의 캐릭터는 휴식을 제외한 모든 행동을 통해 숙련도를 획득한다.
숙련도는 스탯에 직접적인 영향을 주는 중요한 요소로서 무기 숙련도의 차이로 교전에서의 유불리가 크게 갈린다. 제2의 레벨이라고 보면 된다. 아이템 제작으로도 얻을 수 있지만 한계가 존재해, 지속적인 사냥과 생존자와의 교전 등으로 숙련도를 올리는 게 중요하다.
숙련도는 스탯에 직접적인 영향을 주는 중요한 요소로서 무기 숙련도의 차이로 교전에서의 유불리가 크게 갈린다. 제2의 레벨이라고 보면 된다. 아이템 제작으로도 얻을 수 있지만 한계가 존재해, 지속적인 사냥과 생존자와의 교전 등으로 숙련도를 올리는 게 중요하다.
3.6.1. 무기[편집]
- 획득 방법
- 생존자에게 준 피해량 100 당 63 숙련도
- 야생 동물에게 준 피해량 100 당 5 숙련도
- 생존자 처치: 100 숙련도
- 무기 제작: 등급에 따라 100/200/350/550/800 숙련도 획득
레벨이 오를수록 공격속도(%) 그리고 기본 공격 증폭(%)또는 스킬 증폭(%), 공격력 스탯 중 한개가 증가하고 5레벨 이상부터 무기별 고유 스킬을 사용할 수 있게 된다. 교전에 직접적인 영향을 끼치고, 레벨에 따른 차이도 여타 숙련도에 비해 커서 가장 중요한 숙련도다.
3.6.2. 방어[편집]
- 획득 능력치: 레벨 당 기본공격 피해 감소 0.9%, 스킬 피해 감소 0.7%
- 필요 경험치: 레벨2 230, 레벨 당 270씩 증가
- 획득 방법
- 생존자에게 받은 피해량 100 당 60 숙련도
- 받은 트랩 피해량 100: 20 숙련도
- 야생 동물에게 받은 피해량 100 당 10숙련도
- 생존자 처치: 적 레벨당 80에서 250을 뺀 값 (최소 50)
- 야생동물 처치:
- 머리 방어구 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
3.6.3. 사냥[편집]
- 획득 능력치: 레벨 당 야생동물에게 2% 추가 피해
- 필요 경험치: 레벨2 180, 레벨 당 200씩 증가
- 획득 방법
- 야생동물에게 받은 피해량 100 당 10숙련도 획득
- 야생동물에게 준 피해량 100 당 35 숙련도 획득
3.6.4. 제작[편집]
- 획득 능력치: 레벨당 비 전투중 체력 재생 10% 증가
- 필요 경험치: 레벨2 430, 레벨 당 120씩 증가
- 획득 방법
- 머리 방어구 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
- 무기 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
- 옷 방어구 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
- 팔 방어구 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
- 다리 방어구 제작: 등급에 따라 100/200/350/600/1000 숙련도 획득
- 음식 제작: 등급에 따라 50/120/200/360/406 숙련도 획득
3.6.5. 탐색[편집]
- 획득 능력치: 레벨 당 비 전투중 스태미나 재생 15% 증가
- 필요 경험치: 레벨 2 350, 레벨 당 60씩 증가
- 획득 방법
- 항공보급 열기: 350 숙련도 획득
- 아이템 상자 열기: 70 숙련도 획득
- 자원 채취: 100 숙련도 획득
- 보안콘솔 작동: 100 숙련도 획득
- 카메라/드론 제작: 62 ~ 625 숙련도 획득
3.6.6. 이동[편집]
- 획득 능력치: 레벨 당 이동속도 0.01 증가
- 필요 경험치: 레벨 2 300, 레벨 당 20씩 증가
- 획득 방법
- 이동 지역: 180 숙련도 획득
- 이동 거리 50m: 55 숙련도 획득
- 다리 방어구 제작: 등급에 따라 100/140/250/500/800 숙련도 획득