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r36 vs r37
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* 무사수행 중 자주 대미지를 얻거나 [[피]]를 튀기는 부분이 나오면 '''무서워'''하면서 집으로 귀가하는 경향이 잦다. 무술대회의 난이도도 높아 딸이 아무리 강하다고 해도 크리티컬 한 대 맞고 뻗는게 부지기수로 무술대회 우승이라면 세이브 로드 노가다가 필수다.[* 2편은 이 점을 완벽히 보완했다.] 사실 1편의 경우 무술대회 출전자 수 자체가 2편의 2배이고 딸을 육성해서 우승시키지 않는 이상 절대 강자인 머슬 할발+가끔 레후톨, 라셀 정도의 우승후보군이 항상 무술대회 우승을 독차지하는 2편과는 달리 나름 다양한 개성을 가진 다양한 경쟁자들이 출전하고, 매년 우승자가 달라지는 1편의 무술대회가 더 그럴싸해 보이는 면도 있긴 한데... 전반적인 전투 시스템의 불안정 때문에 플레이어가 피곤해지는 경향이 너무 강해 이런 장점의 빛이 바래는 편.
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* 제작자측이 'RPG에서 육성 요소만 떼어내서 게임으로 만들어도 재미있을 것 같다'는 느낌으로 기획했다고 하는 것처럼 1편의 경우 RPG적 요소의 흔적을 상당히 많이 찾을 수 있다. 예를 들어, 전투 계열 능력치는 교육을 통해 직접 성장시키는 것이 아니라 무술 교육이나 무기점, 사냥꾼 알바, 실전 경험등을 통해 '경험치'를 올리고, 경험치가 올라가면 레벨이 올라가면서 전투계열 능력치가 올라가는 등 RPG의 레벨 시스템을 그대로 차용해 왔다. 즉 능력치 구성 자체가 RPG의 전사 캐릭터 레벨+기품, 매력, 도덕성 등의 전투 외 캐릭터 스텟으로 구성되어 있는 것. 마법 같은 경우도 공격마법만 등장하는 2편과는 달리 공격마법, 방어마법, 회복마법이 모두 등장한다. 다만 RPG의 영향을 받아 전투 관련 스텟이 복잡하게 짜여진 것과는 달리 실제 전투 시스템은 상당히 허술한 편. 예를 들어, 마법같은 경우 오히려 공격마법만 등장하는 2편보다 실용성이 더 떨어져서 회복이나 방어마법은 거의 제대로 써먹을 여지가 없고(RPG 게임의 파티 플레이가 아니라 딸 혼자 싸우는 게임이니... 탱딜이 나뉘는 것도 아니고 회복이나 방어주문을 쓰기 위해서는 턴 하나를 허비할 수 밖에 없는 것. 그렇다고 턴 하나를 써도 좋을만큼 마법의 효과가 강력한 것도 아니라서 어지간하면 걍 패는게 낫다.) 공격마법도 직접공격에 비해 효과가 영 떨어진다. 제작자들도 이런 상황을 인식했는지, 2편부터는 전투 시스템을 개선하는 대신 전투 시스템을 더 단순하게 만들고 RPG적 요소를 털어냄으로써 육성 시뮬레이션이라는 장르의 특성을 더 강조한 편.
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* 제작자측이 'RPG에서 육성 요소만 떼어내서 게임으로 만들어도 재미있을 것 같다'는 느낌으로 기획했다고 하는 것처럼 1편의 경우 RPG적 요소의 흔적을 상당히 많이 찾을 수 있다. 예를 들어, 전투 계열 능력치는 교육을 통해 직접 성장시키는 것이 아니라 무술 교육이나 무기점, 사냥꾼 알바, 실전 경험등을 통해 '경험치'를 올리고, 경험치가 올라가면 레벨이 올라가면서 전투계열 능력치가 올라가는 등 RPG의 레벨 시스템을 그대로 차용해 왔다. 즉 능력치 구성 자체가 RPG의 전사 캐릭터 레벨+기품, 매력, 도덕성 등의 전투 외 캐릭터 스텟으로 구성되어 있는 것. 마법 같은 경우도 공격마법만 등장하는 2편과는 달리 공격마법, 방어마법, 회복마법이 모두 등장한다. 다만 RPG의 영향을 받아 전투 관련 스텟이 복잡하게 짜여진 것과는 달리 실제 전투 시스템은 상당히 허술한 편. 예를 들어, 마법같은 경우 오히려 공격마법만 등장하는 2편보다 실용성이 더 떨어져서 회복이나 방어마법은 거의 제대로 써먹을 여지가 없고(RPG 게임의 파티 플레이가 아니라 딸 혼자 싸우는 게임이니... 탱딜이 나뉘는 것도 아니고 회복이나 방어주문을 쓰기 위해서는 턴 하나를 허비할 수밖에 없는 것. 그렇다고 턴 하나를 써도 좋을만큼 마법의 효과가 강력한 것도 아니라서 어지간하면 걍 패는게 낫다.) 공격마법도 직접공격에 비해 효과가 영 떨어진다. 제작자들도 이런 상황을 인식했는지, 2편부터는 전투 시스템을 개선하는 대신 전투 시스템을 더 단순하게 만들고 RPG적 요소를 털어냄으로써 육성 시뮬레이션이라는 장르의 특성을 더 강조한 편.
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* [[뇌물]]이라는 시스템이 있다. 미스 왕국 컨테스트의 '''심사위원 매수''' 기능으로 편파/[[비리]]의 시작이라고 봐도 될 사회적 문제가 여실히 드러난다. 특히나 달의 여신상은 조건이 까다롭기 때문에 뇌물의 온상이 된다. 달의 여신상의 수상 기준은 체중과 키의 비율인 몸매(균형)이 100%에 가까워야 하는데[* 휴식으로 피로가 0이 되면 살이 찐다. 피로가 높은 상태를 유지하면 체중 증가가 낮기 때문에 이를 통해서 몸매를 조절할 수 있다.] 그렇지 않은 후보가 수상하는 경우가 잦다. 즉 '''NPC는 뇌물을 쓰고 있다''', 그래서 4관왕 달성에 문제가 있으니 돈 좀 벌어서 적당히 심사위원을 매수하자(...) 다만, 심사위원 1,000명 전원을 매수할 수 있긴 한데, 당연한 이야기지만 심사위원의 절반(500명)만 매수해도 반드시 승리할 수 있다.(사실 300명만 매수해도 지는 경우는 거의 없다.)
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* 이후의 시리즈들과 달리, [[계절]]의 변화가 3개월 단위로 이루어지지 않는다. 게임 화면 위쪽에 현재의 계절이 [[영어]]로 표기되어 있는데, 그 계절에 따라 바캉스 CG도 달라진다는 것이 특징적. 예를 들면 [[3월 7일]]부터 [[봄]]이 시작되기 때문에, 봄 [[바캉스]]는 3월 중순부터 할 수 있으며 따라서 3월 초순에 바캉스를 스케줄에 편성할 경우 겨울 바캉스로 처리된다. 마찬가지로 [[여름]]은 [[5월 26일]]부터(여름 바캉스는 6월 초순부터), [[가을]]은 [[9월 1일]]부터, [[겨울]]은 [[11월 1일]]부터 시작된다. 그런데 10월에는 수확제가 있기 때문에 결국 가을 바캉스 CG를 볼 수 있는 기간은 9월 한 달뿐이고(...), 1년 중 1/3이 겨울로 처리된다.
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* MS-DOS 버전은 시리즈 중 유일하게 정상적으로 게임을 종료하는 방법이 없다. 일단 게임을 시작하면 중간에 그만두고 싶거나 엔딩을 봐도 정상적으로 종료할 수 있는 방법이 없다.[* 심지어 엔딩을 보고도 엔딩 마지막 나레이션 화면과 음악만 무한 반복될 뿐 새로 게임을 시작할 수도 없다.] 결국 당시 Ctrl+Alt+Delete로 고전적인 웜 재부팅 방법을 사용할 수 밖에 없었다. 게임을 제작하면서 왜 종료 방법조차 제대로 만들어 놓지 않았는지 의문이다.[* 종료방법이 없는 것이 아니라 'Ctrl + Alt + Del'이 종료키이다. 저 키조합을 누르면 재부팅되지 않고 도스로 나갔다. 다만 현재의 에뮬레이터 체제에서는 그게 통하지 않고 에뮬레이터가 종료되기 때문에 생긴 오해이다.] 물론 후속작엔 이런 문제점이 없다.
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* MS-DOS 버전은 시리즈 중 유일하게 정상적으로 게임을 종료하는 방법이 없다. 일단 게임을 시작하면 중간에 그만두고 싶거나 엔딩을 봐도 정상적으로 종료할 수 있는 방법이 없다.[* 심지어 엔딩을 보고도 엔딩 마지막 나레이션 화면과 음악만 무한 반복될 뿐 새로 게임을 시작할 수도 없다.] 결국 당시 Ctrl+Alt+Delete로 고전적인 웜 재부팅 방법을 사용할 수밖에 없었다. 게임을 제작하면서 왜 종료 방법조차 제대로 만들어 놓지 않았는지 의문이다.[* 종료방법이 없는 것이 아니라 'Ctrl + Alt + Del'이 종료키이다. 저 키조합을 누르면 재부팅되지 않고 도스로 나갔다. 다만 현재의 에뮬레이터 체제에서는 그게 통하지 않고 에뮬레이터가 종료되기 때문에 생긴 오해이다.] 물론 후속작엔 이런 문제점이 없다.
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* 한국 드라마 [[SKY 캐슬]]의 이름이 하마터면 이 이름이 될 뻔했다. 만약 강행했다면 매니아층에서는 엄청난 웃음거리가 되었을지도.
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