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r1 vs r2
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* '''포켓몬 자체의 IP 파워'''
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포켓몬 IP를 활용한 카드 게임이기 때문에, 대규모의 대회가 정기적으로 개최되며 일정 수의 유입이 정기적으로 발생한다.
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=== 복합적인 평가 ===
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* '''드로, 서치에 관대한 시스템'''
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게임의 메인 기믹인 진화를 잘 활용할 수 있도록 드로우, 서치, 회수, 덤핑 같은 유틸 아이템들의 효율이 다른 게임에 비해 강력하게 설계되었다. 때문에 패가 손에 넘치는 경우는 흔해도 패가 말려 지는 경우는 덱 설계 자체에 결함이 있거나 운이 극히 나쁜 경우가 아니라면 거의 없다. 이로 인해 덱 60장 중 보조 카드가 반 이상을 차지하는 기형적인 구조가 형성되곤 한다. 초창기에는 괴물 같은 성능의 보조 카드를 아무런 제약 없이 쓸 수 있었지만 룰이 다듬어지면서 보조 카드 중 강력한 효과를 가진 '서포트 카드'는 종류 불문하고 한 턴에 한 번만 쓸 수 있게 되었다.
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대체로 상정한 전략을 펼치는 데 큰 도움이 되기에 게임의 재미를 올려주는 부분이라는 평가지만, 이런 점이 극대화됐던 BW 에메랄드 브레이크 발매 이후에는 넘치는 드로와 서치로 플레잉 턴이 너무 길어져서 [[벽듀얼]]처럼 느껴졌다는 이야기도 나오는 등 적절한 선이 필요하다는 의견도 일부 있다.
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* '''명확한 상성의 존재'''
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본가와 마찬가지로 타입에 기반한 상성이 존재한다. 일종의 원작 재현이라고도 볼 수 있지만, 상성의 존재 때문에 대진운에 다른 TCG에 비해 대진운에 더 큰 영향을 받는다. 파티 구성과 교체로 어느 정도는 상성을 커버할 수 있는 본가와는 달리, 카드 게임에서는 투입하는 기본 에너지 문제로 다른 타입 포켓몬의 투입 자체가 상당히 꺼려지는 상황이라 상성에 더 큰 영향을 받는다. 그나마 DP블록까지는 2배 상성만이 아니라 데미지를 10~30정도 더 받는 정도의 약점이 섞여서 나왔기에 그리 치명적인 약점까진 아닌 경우도 있었지만, LEGEND 블록부터는 2배 약점으로 고정되어 약점인 타입의 덱을 만나면 이기기가 더욱 힘들어졌다.
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* '''플레잉에 덱 외의 추가적인 소품을 필요로 함'''
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데미지와 상태이상 등의 카운터 사용이 필수적이고[* 일부 플레이어의 경우 데미지 카운터를 주사위로 대체하기도 한다.] 동전던지기를 활용하는 효과가 굉장히 흔하다. 그래서 스타터용 제품에는 그런 부속품과 기념주화가 동봉되어 나온다. 이런 점이 보드게임 같다고 호평하는 층이 있는가 하면, 덱 외에도 이런 소품들을 일일히 들고 다녀야 한다는 점이 불편하다는 의견도 있다.
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* '''블록제 시스템'''
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정기적으로 과거에 발매한 확장팩을 대회의 메인 룰인 스탠다드 환경에서 사용 불가능하게 하는 점에 대해, 이미 구매한 카드들을 사용 불가능하게 하는 점이 불쾌하다는 의견이 있는가 하면 밸런스를 위해 마음에는 안 들지만 필요하는 의견도 있다.
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=== 부정적인 평가 ===
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* '''빠르게 진행되는 파워 인플레'''
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BW 블록 발매 이후부터 특히 심화된 문제로, 블록이 바뀔 때마다 파워 인플레 진행 속도가 상당히 빠른 편이다. GX가 생겨날 때에는 GX 카드의 기술발비 대비 공격력이 올라갔고 최근 Vmax 카드들은 HP가 340인 카드들까지 생겨났다.[* 프라이즈가 3장인 걸 감안하더라도 EX체들 HP가 180대에 2진화체들이 150HP 정도인걸 생각하면 매우 높다. 예전의 동일한 프라이즈 장수에 체력도 더 낮고 진화 후 행동까지 불가능했던 메가진화와 비교하면 쉽다.] 또한, XY 때만 해도 어지간해선 EX 카드만 가질수 있었던 160~190HP[* 2진화체가 160~170HP인 경우도 있었지만, 이는 매우 드물게 나왔었다. 보통 2진화체는 130~150HP가 대부분이었다. 또한 180HP 이상은 EX 확정이었다.]를 2진화들이 자연스럽게 가진다. VSTAR 카드들은 280HP에 프라이즈 2장의 기록을 만들어버렸다.[* 한마디로, EX때는 130~190, M EX는 200~240, GX에 가서는 170~250, TAG TEAM GX는 240~290,Vmax에 가서는 300 이상이라는 대단한 파워인플레를 보여준다.이제는 예전에 깜놀버슬, 캐터피와 같은 약한 포켓몬들의 HP가 30이었던 경우가 있었는데, 이젠 30은 물론이고 50이 거의 최하 HP인 추세이다.]
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해당 유저는 다른 대항전 영상에서도 (4월 19일 업로드 영상 현재 삭제됨) 일격루기아 덱을 사용할때,하이퍼볼로 활력의 항아리를 가져오는 화려한 손장난으로 이슈를 일으킨다. 하지만 포켓몬 코리아에서는 해당 선수에게 어떠한 패널티도 주지 않는다.
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카드샵 대항전에 참여하지 못한 유저들의 시드 배포를 위해 [[https://www.pokemonkorea.co.kr/koreanleague2023/menu252|2023 코리안리그]]를 계최한다고 공지를 하였다. 포인트제 대형 대회로 서울 3회, 부산 1회, 대구 1회로 총 5회차를 진행후 점수가 높은 유저들에게 시드권을 부여한다고 한다.
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=== 복합적인 평가 ===
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* '''드로, 서치에 관대한 시스템'''
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게임의 메인 기믹인 진화를 잘 활용할 수 있도록 드로우, 서치, 회수, 덤핑 같은 유틸 아이템들의 효율이 다른 게임에 비해 강력하게 설계되었다. 때문에 패가 손에 넘치는 경우는 흔해도 패가 말려 지는 경우는 덱 설계 자체에 결함이 있거나 운이 극히 나쁜 경우가 아니라면 거의 없다. 이로 인해 덱 60장 중 보조 카드가 반 이상을 차지하는 기형적인 구조가 형성되곤 한다. 초창기에는 괴물 같은 성능의 보조 카드를 아무런 제약 없이 쓸 수 있었지만 룰이 다듬어지면서 보조 카드 중 강력한 효과를 가진 '서포트 카드'는 종류 불문하고 한 턴에 한 번만 쓸 수 있게 되었다.
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대체로 상정한 전략을 펼치는 데 큰 도움이 되기에 게임의 재미를 올려주는 부분이라는 평가지만, 이런 점이 극대화됐던 BW 에메랄드 브레이크 발매 이후에는 넘치는 드로와 서치로 플레잉 턴이 너무 길어져서 [[벽듀얼]]처럼 느껴졌다는 이야기도 나오는 등 적절한 선이 필요하다는 의견도 일부 있다.
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* '''명확한 상성의 존재'''
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본가와 마찬가지로 타입에 기반한 상성이 존재한다. 일종의 원작 재현이라고도 볼 수 있지만, 상성의 존재 때문에 대진운에 다른 TCG에 비해 대진운에 더 큰 영향을 받는다. 파티 구성과 교체로 어느 정도는 상성을 커버할 수 있는 본가와는 달리, 카드 게임에서는 투입하는 기본 에너지 문제로 다른 타입 포켓몬의 투입 자체가 상당히 꺼려지는 상황이라 상성에 더 큰 영향을 받는다. 그나마 DP블록까지는 2배 상성만이 아니라 데미지를 10~30정도 더 받는 정도의 약점이 섞여서 나왔기에 그리 치명적인 약점까진 아닌 경우도 있었지만, LEGEND 블록부터는 2배 약점으로 고정되어 약점인 타입의 덱을 만나면 이기기가 더욱 힘들어졌다.
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* '''플레잉에 덱 외의 추가적인 소품을 필요로 함'''
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데미지와 상태이상 등의 카운터 사용이 필수적이고[* 일부 플레이어의 경우 데미지 카운터를 주사위로 대체하기도 한다.] 동전던지기를 활용하는 효과가 굉장히 흔하다. 그래서 스타터용 제품에는 그런 부속품과 기념주화가 동봉되어 나온다. 이런 점이 보드게임 같다고 호평하는 층이 있는가 하면, 덱 외에도 이런 소품들을 일일히 들고 다녀야 한다는 점이 불편하다는 의견도 있다.
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* '''블록제 시스템'''
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정기적으로 과거에 발매한 확장팩을 대회의 메인 룰인 스탠다드 환경에서 사용 불가능하게 하는 점에 대해, 이미 구매한 카드들을 사용 불가능하게 하는 점이 불쾌하다는 의견이 있는가 하면 밸런스를 위해 마음에는 안 들지만 필요하는 의견도 있다.
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