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역가드(비교)

r3 vs r4
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[youtube(8ewpbYwRloQ)]
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일부 기본기는 때리기 직전까지는 정가드였다가 공격판정이 나오는 순간 역가드가 되는 머리돌리기가 가능하다. 궤도가 굉장히 정가드스러운데도 때리는 그 순간'''만''' 역가드 판정이 나와 뜬금없이 머리가 돌아가기 때문에 쳐맞고 '''이게 왜 역으로 가냐고!''' 라고 빡돌기 일쑤. 웃기게도 [[https://youtu.be/7hUcreAJyWs?t=57s|이렇게]] 점프공격이 역가드가 되어도 가드] 때문에 착지는 '''앞에''' 하는 경우도 발생하기 때문에 이어지는 지상 공격은 정가드로 막아야 한다. 대입구같은 고수 플레이어는 이러한 가드불능성 머리돌리기를 칼같이 쓰며 구르거나 백대시로 회피해도 칼같이 캐치하기 때문에 그를 상대로 넘어지면 큰일난다.
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역가드 방향으로 맞으면 정가드 방향으로 맞을 때에는 넣기 힘들거나 불가능한 연속기가 들어가기도 한다. 왜냐면 히트백 혹은 가드백 때문인데 정가드로 히트시 히트백 때문에 캐릭터가 밀려나서 연속기가 성립이 불가능하지만 역가드라면 캐릭터 자체의 크기 판정 때문에 지상이동으로는 밀착에 한계가 있는데, 점프후 착지때는 순간적으로 밀착이 줄어드는데다 역가드 상황이라면 일종의 비비기효과까지 추가되어 최대한 밀착이 가능하므로 생기는 현상.[* 고전 격겜부터 이런 현상이 있었다. 예를 들면 아랑전설 스페셜의 시라누이 마이는 강 용염무]를 근접해서 맞추면 2히트로 최대 40%까지 한방에 날릴수 있는데, 지상이동으로는 아무리 근접해도 2히트 다 맞히기 힘들다. 다만 점프로 근접해 들어가 붙으면 순간적으로 거리가 확 줄어서 구석이 아니어도 2히트 맞추기가 쉬워진다. 역가드 상황은 완전밀착이 가능해서, 앉아 강P 캔슬후 2히트 강용염무까지도 연결 가능. 성공만 하면 반피가 한방에 날아가는 마이의 몇 안되는 연속기.] 또한 일명 '뒤통수', 또는 '등짝'이라고 해서 상대방이 등을 본 상태일 대는 모션 상으로나 판정박스 상으로나 앞에서 때릴 때 보다 자신의 캐릭터 쪽에 더 가까이 붙어있게 된다. 그래서 원래는 거리상으로 들어가지 않는 콤보도 들어가며 이것은 점프공격 등을 넘어가서 하단기로 털어버리는 '뒤잡기'에서도 마찬가지이다. 특히 이 등짝판정이 유달리 큰 '''우주등짝'''이 있는데 유명한 것은 KOF의 크리스와 테리, 그리고 앉은 자세의 전훈이 있다. 어지간한 CMV만 봐도 이들이 빠지는 경우가 거의 없을 정도로 뒤를 털리고 있다.[* KOF 콤보 영상에서 뒤쪽으로 달리는 상대를 쫒아가서 두들겨패는 콤보영상은 대부분 이녀석들이 피폭자.]
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역가드 방향으로 맞으면 정가드 방향으로 맞을 때에는 넣기 힘들거나 불가능한 연속기가 들어가기도 한다. 왜냐면 히트백 혹은 가드백 때문인데 정가드로 히트시 히트백 때문에 캐릭터가 밀려나서 연속기가 성립이 불가능하지만 역가드라면 캐릭터 자체의 크기 판정 때문에 지상이동으로는 밀착에 한계가 있는데, 점프후 착지때는 순간적으로 밀착이 줄어드는데다 역가드 상황이라면 일종의 비비기효과까지 추가되어 최대한 밀착이 가능하므로 생기는 현상.[* 고전 격겜부터 이런 현상이 있었다. 예를 들면 아랑전설 스페셜의 시라누이 마이는 강 용염무]를 근접해서 맞추면 2히트로 최대 40%까지 한방에 날릴수 있는데, 지상이동으로는 아무리 근접해도 2히트 다 맞히기 힘들다. 다만 점프로 근접해 들어가 붙으면 순간적으로 거리가 확 줄어서 구석이 아니어도 2히트 맞추기가 쉬워진다. 역가드 상황은 완전밀착이 가능해서, 앉아 강P 캔슬후 2히트 강용염무까지도 연결 가능. 성공만 하면 반피가 한방에 날아가는 마이의 몇 안 되는 연속기.] 또한 일명 '뒤통수', 또는 '등짝'이라고 해서 상대방이 등을 본 상태일 대는 모션 상으로나 판정박스 상으로나 앞에서 때릴 때 보다 자신의 캐릭터 쪽에 더 가까이 붙어있게 된다. 그래서 원래는 거리상으로 들어가지 않는 콤보도 들어가며 이것은 점프공격 등을 넘어가서 하단기로 털어버리는 '뒤잡기'에서도 마찬가지이다. 특히 이 등짝판정이 유달리 큰 '''우주등짝'''이 있는데 유명한 것은 KOF의 크리스와 테리, 그리고 앉은 자세의 전훈이 있다. 어지간한 CMV만 봐도 이들이 빠지는 경우가 거의 없을 정도로 뒤를 털리고 있다.[* KOF 콤보 영상에서 뒤쪽으로 달리는 상대를 쫒아가서 두들겨패는 콤보영상은 대부분 이녀석들이 피폭자.]
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'장풍을 쏘고 나서 점프나 이동기로 뒤로 넘어가면 어떻게 되나요?'라고 물어보곤 하는데 가드 방향을 결정하는 건 무조건 캐릭터의 위치이므로 상대방의 반대 쪽으로 레버를 밀면 된다. 스트라이커나 어시스트의 경우도 마찬가지로, 상대방이 직접 조작하고 있는 캐릭터를 기준으로 하면 된다.
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