| r3 vs r4 | ||
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| 75 | 75 | [youtube(NMR07E-7t1A)] |
| 76 | 76 | GlassBox |
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| 78 | 심시티의 기반이 되는 글래스박스 엔진은 유연성 높은 오브젝트의 배치와 사용이 가능하며 발전된 도시 시뮬레이션과 그래픽을 구현한다고 한다. 베타 플레이 후기를 보면 한 건물 안에 여러가지의 오브젝트를 추가해 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 GDC 당시 공개된 [[http://www.gamasutra.com/view/news/164870/GDC_2012_Breaking_down_SimCitys_Glassbox_engine.php|정보]]에 의하면 Mod 제작과 변형에도 유연성이 높고, 도시 내에서 이루어지는 각종 자원의 생산, 유통 모두의 시뮬레이션을 구현 가능하다고 한다. 엔진에 대한 더 많은 정보는 [[http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/8245410.page|여기에서]]. 따라서 기존에는 심들이나 자동차가 중간중간 사라지거나 나타났지만 지금은 그렇지 않고 목적지까지 간다. | |
| 78 | 심시티의 기반이 되는 글래스박스 엔진은 유연성 높은 오브젝트의 배치와 사용이 가능하며 발전된 도시 시뮬레이션과 그래픽을 구현한다고 한다. 베타 플레이 후기를 보면 한 건물 안에 여러 가지의 오브젝트를 추가해 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 GDC 당시 공개된 [[http://www.gamasutra.com/view/news/164870/GDC_2012_Breaking_down_SimCitys_Glassbox_engine.php|정보]]에 의하면 Mod 제작과 변형에도 유연성이 높고, 도시 내에서 이루어지는 각종 자원의 생산, 유통 모두의 시뮬레이션을 구현 가능하다고 한다. 엔진에 대한 더 많은 정보는 [[http://forum.ea.com/eaforum/posts/list/8245410.page|여기에서]]. 따라서 기존에는 심들이나 자동차가 중간중간 사라지거나 나타났지만 지금은 그렇지 않고 목적지까지 간다. | |
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| 80 | 80 | 이는 단순히 보기에만 좋은 요소가 아니라 게임의 근본을 갈아엎는 과감한 시도다. 긍정적인 평가를 내리는 사람들 중에서도 게임플레이가 비교적 쉽다거나 기존 심시티 게임들과 약간 느낌이 다르다는 의견이 섞여서 나오고 있는데, 이것이 글래스박스 엔진이 기존 심시티 게임들과 도시를 구현하는 방식이 다른 데에서 나오는 특징이다. |
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| 86 | 86 | 예를 들어서 도로 혼잡도의 경우 전작에서는 심들의 직업을 확률로 정해주고 도로별 이동량을 구한 다음 도로 밀집도를 계산해 낸다면, 이번 심시티의 경우 심들의 자동차, 버스와 도로신호를 연산해 내면서 도로에 널려있는 자동차의 수에 따라 혼잡도를 알아낸다. 다만, 계속 언급돼 왔듯 자동차들이 그냥 보여주기가 아니라 전부 실시간으로 계산하는 물건이라서 자동차 사이에 경찰차, 소방차, 쓰레기차, 버스가 끼여 효율성이 급락하는 참사도 발생한다. |
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| 88 | 여러가지 문제점들도 제기되고 있는데, 실제로 심과 교통량을 제대로 연산하지는 않는다는 지적이 나오고 있다. 가령 한 심을 계속 추적해보면 정해진 직장과 거주지가 있는 게 아니라 가장 가까운 직장과 가장 가까운 거주지를 랜덤하게 이동하는 걸 알 수 있어 실질적인 Bottom-Up 방식이 아니라 그저 눈속임에 불과하다는 주장이 있다.[* 쉽게 말해 A집에서 나온심이 A직장으로 출근했지만 퇴근할 때는 A집으로 가는 게 아닌 A집을 제외한 아무집이나 들어간다. 출근의 경우도 마찬가지.] 또한 AI상의 버그로 경찰차량들이 범죄 현장으로 제대로 이동하지 않거나 불완전한 길찾기 AI 때문에 빠른 길 냅두고 빙빙 돌아서 교통혼잡이 심해지는 등 게임 진행을 불편하게 하는 요소들도 지적받고 있다. [[/버그 및 문제점|문서 참조.]] 사실 이 문제는 게임상에서 모든 자원이 도로를 통해 가까운 수요처부터 채워 나가는 에이전트로 구현되었기 때문인데, 예를 들어 전기 같은 경우 맨 처음 발전소를 지어 보면 발전소에서부터 노란 구슬(전력)이 도로를 따라 한개씩 뻗어 나가며 가까운 건물부터 채워 나가는 것을 볼 수 있다. 문제는 근로자 역시 전력이나 물과 다름없이 도로를 따라 전파되는 에이전트로 계산된다는 것. 따라서 각 거주지는 전력으로 비유하자면 발전소 역할(공급처)이며, 공장과 상가 건물은 이 노동자라는 에이전트의 수요처인 셈. 문제는 각 심에 이름을 붙이고 모든 심이 개별적인 인공지능 개체인 것처럼 홍보해 플레이어들을 기만하려 했다는 것. | |
| 88 | 여러 가지 문제점들도 제기되고 있는데, 실제로 심과 교통량을 제대로 연산하지는 않는다는 지적이 나오고 있다. 가령 한 심을 계속 추적해보면 정해진 직장과 거주지가 있는 게 아니라 가장 가까운 직장과 가장 가까운 거주지를 랜덤하게 이동하는 걸 알 수 있어 실질적인 Bottom-Up 방식이 아니라 그저 눈속임에 불과하다는 주장이 있다.[* 쉽게 말해 A집에서 나온심이 A직장으로 출근했지만 퇴근할 때는 A집으로 가는 게 아닌 A집을 제외한 아무집이나 들어간다. 출근의 경우도 마찬가지.] 또한 AI상의 버그로 경찰차량들이 범죄 현장으로 제대로 이동하지 않거나 불완전한 길찾기 AI 때문에 빠른 길 냅두고 빙빙 돌아서 교통혼잡이 심해지는 등 게임 진행을 불편하게 하는 요소들도 지적받고 있다. [[/버그 및 문제점|문서 참조.]] 사실 이 문제는 게임상에서 모든 자원이 도로를 통해 가까운 수요처부터 채워 나가는 에이전트로 구현되었기 때문인데, 예를 들어 전기 같은 경우 맨 처음 발전소를 지어 보면 발전소에서부터 노란 구슬(전력)이 도로를 따라 한개씩 뻗어 나가며 가까운 건물부터 채워 나가는 것을 볼 수 있다. 문제는 근로자 역시 전력이나 물과 다름없이 도로를 따라 전파되는 에이전트로 계산된다는 것. 따라서 각 거주지는 전력으로 비유하자면 발전소 역할(공급처)이며, 공장과 상가 건물은 이 노동자라는 에이전트의 수요처인 셈. 문제는 각 심에 이름을 붙이고 모든 심이 개별적인 인공지능 개체인 것처럼 홍보해 플레이어들을 기만하려 했다는 것. | |
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| 90 | 90 | 도시가 매우 커질 경우 전작들을 아득히 초월할 정신나간 연산량에 컴퓨터가 뻗을 우려가 있다는 이유로 도시의 크기가 전작에 비해서 매우 작아졌고(도시 크기를 늘려 달라는 유저들의 요구에 개발사 측에서는 '절대 불가'라며 못박은 바 있다.) 이에 대해 역시 팬들은 불만을 쏟아내고 있다. |
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