| r14 vs r15 | ||
|---|---|---|
| ... | ... | |
| 295 | 295 | |
| 296 | 296 | * 3-5 희망 출현: 맵 왼쪽 편에는 30마리짜리 히드라 부대가 총 12개 배치되어 있으며 지휘부에서 단 한발짝이라도 왼쪽으로 벗어나면 경계범위에 걸려 히드라들이 움직여서 길을 막아버린다. --물론 굇수들은 이것마저도 잡아버리는 일이 다반사다.-- 지휘부에서 적 지휘부 바로 앞까지 한 번에 달리려면 총 10행동 포인트가 소모되며 이를 위해서는 우측 헬리포트 2개를 점령해도 7제대나 필드에 불러올 필요가 있다. 그러나 우측 헬리포트 2개 중 적 헬리포트를 점령하지 않은 상태로 필드 내부의 정규군 9명을 모두 잡으면 적 헬리포트에서 약한 사이클롭스 부대가 튀어나오는데, 이를 잡으면 일방통행로 저편의 순찰부대가 모두 아군 사이클롭스로 바뀌게 되며 전부 대기상태로 전환한 다음[* 소멸상태로 놔둬도 포위점령이 된다. 다만 이 때는 다음 턴에 레이더에서 가장 가까운 사이클롭스를 대기상태로 바꿔둘 것.] 또 한 턴을 보내면 모든 헬리포트가 점령되어 6행동포인트를 공짜로 얻는다. |
| 297 | 297 | |
| 298 | * 3-6 비열한 생쥐들: 10시 섹터 구석의 레이더에 도달하면 각 섹터 중앙의 경계중인 사이클롭스 부대 4개가 아군으로 전환된다. 이들을 써먹으려면 이들을 킬하지 않음과 동시에 이들 근처의 적군을 미리 청소해주면서 10시 레이더까지 움직여야 되는데, 동시에 가운데 섹터의 히드라 회전문 부대들의 경계 범위까지 피해야 하니 사실상 최외각에 딱 붙어 움직이는 수 | |
| 298 | * 3-6 비열한 생쥐들: 10시 섹터 구석의 레이더에 도달하면 각 섹터 중앙의 경계중인 사이클롭스 부대 4개가 아군으로 전환된다. 이들을 써먹으려면 이들을 킬하지 않음과 동시에 이들 근처의 적군을 미리 청소해주면서 10시 레이더까지 움직여야 되는데, 동시에 가운데 섹터의 히드라 회전문 부대들의 경계 범위까지 피해야 하니 사실상 최외각에 딱 붙어 움직이는 수밖에 없다. 아무튼 이렇게 고생을 하고 레이더에 도달하면 성공적으로 사이클롭스 부대를 온전하게 사용할 수 있으며 이들로 히드라 부대를 유인할 수 있다. 원래는 이렇게 깨라고 만든 맵으로 생각되지만 툴팁과 달리 실질 보급로 유지 제한이 1턴이라 이들의 도움 없이도 깰 수가 있다. 또 인질 제대가 일반 적과 만나면 체력 한 칸이 깎이고 일반 적을 소멸시키는 것을 이용하여, 자리 교대를 통해 인질을 히드라 회전문에 끼워서 적 히드라를 제거하는 방법도 있다. | |
| 299 | 299 | |
| 300 | 300 | * 3-9 걸림돌 : 작전능력이 높은 정규군이 사방에서 몰려오는데, 지휘부에 배치한 제대는 일방동행로에 막혀 나올 수 없기 때문에 실질적으로는 자신의 제대 2개와 지휘부 주변의 네 인형만으로 이들을 막아내야 한다. 게다가 이 전역은 운이 나쁘면 깨지 못하는 경우가 있는데, 다른 게 아니라 탱크가 그대로 밀고오는 경우엔 손을 놓을 수밖에 없다. 탱크버스터가 가능하다면 그 하나는 지휘부에 배치를 고려해 볼만하고, 그게 없다면 아군 HK416으로 탱크버스터를 하는 것도 가능하다. 적은 장갑병이 태반이지만 키클롭스 부대도 섞여 있으며, 리벨리온과 416, 소프모드2는 일정 전투력 이하의 일반병과 장갑병, 그리고 히드라를 큰 피해 없이 잡아낼 수 있으니 마지막까지 잘 살려가며 활용하는게 좋다. 다만 목표에는 5턴이라 표기되어 있지만 어떤 기믹이 발동될 경우엔 4턴에서 끝나기도 한다(사실 거의 대부분의 경우 4턴에서 끝난다). 일정 전투 수가 넘어가면 일찍 끝나는 것으로 추정된다. |
| 301 | 301 | |
| ... | ... | |
| 315 | 315 | === 난이도 === |
| 316 | 316 | [[파일:GF 난류연속 개노답 3형제.jpg]][* 이후 이 유닛들은 연쇄분열 이벤트에서 잊혀진 유닛들이 되었다(...). 오르트로스, 아르고, 패트롤러 등 더 악랄한 신유닛이 출연해서 히드라좌, 도펠좌로 불리며 우대받기도 한다고. --물론 티폰은 그런거 없다.--] |
| 317 | 317 | |
| 318 | 직전의 이벤트인 영광의 날에서는 노멀/하드로 난이도 분리를 하여 호평을 받았지만 이는 단발성으로 끝났다. 난류연속에서는 특이점 이전의 메인스트림 이벤트들과 같은 계단식 난이도 구성으로 복귀했으며, 여전히 신규 유저와 라이트 유저는 반쪽짜리 이벤트로 즐길 수 | |
| 318 | 직전의 이벤트인 영광의 날에서는 노멀/하드로 난이도 분리를 하여 호평을 받았지만 이는 단발성으로 끝났다. 난류연속에서는 특이점 이전의 메인스트림 이벤트들과 같은 계단식 난이도 구성으로 복귀했으며, 여전히 신규 유저와 라이트 유저는 반쪽짜리 이벤트로 즐길 수밖에 없는 구조이다. | |
| 319 | 319 | |
| 320 | 클리어 난이도는 공략만 쭉 따라가면서 밀면 특이점과 비슷하거나 조금 더 높은 수준이지만, 공략 없이 직접 돌파하는 입장에서는 역대 이벤트 중에서도 최악의 난해함을 자랑한다. 전역 곳곳에 각종 트리거(기믹)들이 대폭 증가하였는데 이를 무시하고 플레이하면 난이도가 몇 배는 어려워지거나 아예 클리어가 불가능한 구간도 존재한다. 문제는 이런 트리거들에 대한 힌트가 아예 없다는 것으로 전역 사이사이 진행되는 대화문에서 유추할 수도 없고 대부분의 트리거들은 도대체 왜 작동하는지 유추해 볼 방법조차 없다. 발견되는 트리거들은 모두 유저들이 이것저것 시도해보다가 발견하고 이게 왜 작동하는지, 어떻게 작동시키는지를 연구해서 인터넷에 올리는 것들로 이 때문에 공략을 보지 않고 맨땅에 트라이하는 유저나 커뮤니티를 하지 않는 유저 등은 특이점보다 훨씬 어렵다고 느낄 수 | |
| 320 | 클리어 난이도는 공략만 쭉 따라가면서 밀면 특이점과 비슷하거나 조금 더 높은 수준이지만, 공략 없이 직접 돌파하는 입장에서는 역대 이벤트 중에서도 최악의 난해함을 자랑한다. 전역 곳곳에 각종 트리거(기믹)들이 대폭 증가하였는데 이를 무시하고 플레이하면 난이도가 몇 배는 어려워지거나 아예 클리어가 불가능한 구간도 존재한다. 문제는 이런 트리거들에 대한 힌트가 아예 없다는 것으로 전역 사이사이 진행되는 대화문에서 유추할 수도 없고 대부분의 트리거들은 도대체 왜 작동하는지 유추해 볼 방법조차 없다. 발견되는 트리거들은 모두 유저들이 이것저것 시도해보다가 발견하고 이게 왜 작동하는지, 어떻게 작동시키는지를 연구해서 인터넷에 올리는 것들로 이 때문에 공략을 보지 않고 맨땅에 트라이하는 유저나 커뮤니티를 하지 않는 유저 등은 특이점보다 훨씬 어렵다고 느낄 수밖에 없다. 특히 3지역이 이런 경향이 강한데, 아무래도 급하게 패치해서 내느라 섬세하게 검토를 못한 것으로 추정된다. | |
| 321 | 321 | |
| 322 | 322 | 정교한 제대 이동으로 수월하게 목표를 달성하거나 힘들이는 전투를 회피하는 퍼즐 요소도 특이점에서 인계되었다. 대표적으로 많은 유저들이 가장 고전하는 복수 / 표식 맵이 있는데 우회로를 이용하느냐 마느냐가 난이도를 크게 가른다. 특이점의 최종수단 II 맵과 유사한 방식으로 접근하면 상대적으로 쉽게 클리어 할 수 있다. |
| 323 | 323 | |
| ... | ... |